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Unity选择题

2024-06-28 14:34:48.226.0.49917

Unity选择题 在线考试 答题题目
1、 <p>在Unity中,Transform类中的哪个方法可以用于销毁一个GameObject?</p>
  • A、<p><strong>Destroy</strong></p>
  • B、<p>Delete</p>
  • C、<p>Remove</p>
  • D、<p>Erase</p>


  • 2、 <p>在Unity中,Transform类中的哪个方法可以用于创建一个新的GameObject?</p>
  • A、<p><strong>CreateObject</strong></p>
  • B、<p>Instantiate</p>
  • C、<p>Spawn</p>
  • D、<p>NewObject</p>


  • 3、 <p>Transform类中可以直接调用以下哪种方法(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p><strong>Instantiate</strong></p>
  • B、<p>Find</p>
  • C、<p>\FindObjectOfType</p>
  • D、<p>FindObjectsOfType</p>


  • 4、 <p>Transform类中不能直接调用以下哪种方法(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p><strong>Instantiate</strong></p>
  • B、<p>Find</p>
  • C、<p>Destroy</p>
  • D、<p>DestroyObject</p>


  • 5、 <p>Unity最常用的系统类分别为Transform和(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)。</p>
  • A、<p><strong>GameObject</strong></p>
  • B、<p>MonoBehaviour</p>
  • C、<p>Camera</p>
  • D、<p>Canvas</p>


  • 6、 <p>Unity最常用的系统类分别为(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)和GameObjcet。</p>
  • A、<p><strong>Transform</strong></p>
  • B、<p>MonoBehaviour</p>
  • C、<p>Camera</p>
  • D、<p>Canvas</p>


  • 7、 <p>Unity编辑器内创建的脚本直接继承于哪个基类(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)。</p>
  • A、<p><strong>Component</strong></p>
  • B、<p>Behaviour</p>
  • C、<p>Object</p>
  • D、<p>MonoBehaviour</p>


  • 8、 <p>下面不属于Camera CleaFlags选项的有?</p>
  • A、<p>Sky box</p>
  • B、<p>solid Color</p>
  • C、<p>Depth Only</p>
  • D、<p>Frame Only</p>


  • 9、 <p>某个自定义脚本中有个自定义变量public int a = 1;在Inspector中将该值手动改为2,随后在脚本中将该变量的初始值改为3,随后点击运行,在游戏过程中该值被改为程序停止后,a的值为 </p>
  • A、<p>1</p>
  • B、<p>2</p>
  • C、<p>3</p>
  • D、<p>4</p>


  • 10、 <p>在物体发生碰撞时开始接触另一个碰撞器或刚体时调用哪个函数?</p>
  • A、<p>OnCollisionExit</p>
  • B、<p>OnCollisionEnter</p>
  • C、<p>OnTriggerExit</p>
  • D、<p>OnTriggerStay</p>


  • 11、 <p>在物体发生碰撞时停止接触另一个碰撞器或刚体时调用哪个函数?</p>
  • A、<p>OnCollisionExit</p>
  • B、<p>OnCollisionEnter</p>
  • C、<p>OnTriggerExit</p>
  • D、<p>OnTriggerStay</p>


  • 12、 <p>当 Collider other 已停止接触该触发器时调用</p>
  • A、<p>OnCollisionExit</p>
  • B、<p>OnCollisionEnter</p>
  • C、<p>OnTriggerExit</p>
  • D、<p>OnTriggerStay</p>


  • 13、 <p>对于正在接触该触发器的每个其他 Collider,“几乎”所有帧都调用</p>
  • A、<p>OnCollisionExit</p>
  • B、<p>OnCollisionEnter</p>
  • C、<p>OnTriggerExit</p>
  • D、<p>OnTriggerStay</p>


  • 14、 <p>unity中当对象变为不可用或失活状态时该方法被调用</p>
  • A、<p>OnEnable</p>
  • B、<p>OnDisable</p>
  • C、<p>OnDestroy</p>
  • D、<p>OnCollision</p>


  • 15、 <p>unity中当对象刚体撞击碰撞体或碰撞体撞击刚体时时该方法被调用</p>
  • A、<p>OnEnable</p>
  • B、<p>OnDisable</p>
  • C、<p>OnDestroy</p>
  • D、<p>OnCollision</p>


  • 16、 <p>unity中当对象变为可用或激活状态时该方法被调用</p>
  • A、<p>OnEnable</p>
  • B、<p>OnDisable</p>
  • C、<p>OnDestroy</p>
  • D、<p>OnCollision</p>


  • 17、 <p>unity中当对象被摧毁时该方法被调用</p>
  • A、<p>OnEnable</p>
  • B、<p>OnDisable</p>
  • C、<p>OnDestroy</p>
  • D、<p>OnCollision</p>


  • 18、 <p>.物体自旋转使用的函数叫什么</p>
  • A、<p>transform.Translate</p>
  • B、<p>transform.Rotate</p>
  • C、<p>transform.RotateAround</p>
  • D、<p>transform.LookAt</p>


  • 19、 <p>物体绕某点旋转使用函数叫什么</p>
  • A、<p>transform.Translate</p>
  • B、<p>transform.Rotate</p>
  • C、<p>transform.RotateAround</p>
  • D、<p>transform.LookAt</p>


  • 20、 <p>添加组件的命令是什么?</p>
  • A、<p> AddComponent</p>
  • B、<p>GetComponent</p>
  • C、<p>Destroy</p>
  • D、<p>Component</p>


  • 21、 <p>获取组件的命令是什么?</p>
  • A、<p> AddComponent</p>
  • B、<p>GetComponent</p>
  • C、<p>Destroy</p>
  • D、<p>Component</p>


  • 22、 <p>unity中当对象刚体撞击碰撞体或碰撞体撞击刚体时该方法被调用</p>
  • A、<p>OnEnable</p>
  • B、<p>OnDisable</p>
  • C、<p>OnDestroy</p>
  • D、<p>OnCollision</p>


  • 23、 <p>unity中当对象被销毁时该方法被调用</p>
  • A、<p>OnEnable</p>
  • B、<p>OnDisable</p>
  • C、<p>OnDestroy</p>
  • D、<p>OnCollision</p>


  • 24、 <p>unity中什么指的是在游戏对象的位移</p>
  • A、<p>transform.Translate</p>
  • B、<p>transform.Rotate</p>
  • C、<p>transform.RotateAround</p>
  • D、<p>transform.LookAt</p>


  • 25、 <p>unity中什么指的是在世界空间坐标物体变换的旋转角度</p>
  • A、<p>transform.position</p>
  • B、<p>transform.localposition</p>
  • C、<p>transform.rotation</p>
  • D、<p>transform.localRotation</p>


  • 26、 <p>下列哪个是获取在世界空间坐标中游戏对象的位置?</p>
  • A、<p>transform.position</p>
  • B、<p>transform.localposition</p>
  • C、<p>transform.rotation</p>
  • D、<p>transform.localRotation</p>


  • 27、 <p>关于 Unity C#脚本中常用工具类和结构体,以下说法错误的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>利用 Mathf 结构体可以处理 float 型数值的数学运算</p>
  • B、<p>利用 Vector3 和 Quaternion 两种结构体可以处理三维空间中的运算问题,Vector3 用于处理旋 转相关的问题,Quaternion 用于处理位置相关的问题</p>
  • C、<p>Time 类提供了很多与时间相关的属性</p>
  • D、<p>Input 类结合 Unity 的输入管理器使用,可以在脚本中侦测用户(玩家)的输入操作</p>


  • 28、 <p>关于脚本类事件方法的说法错误的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>Start 方法在脚本组件的整个生命周期中只会被调用一次,而 Awake 方法则会在脚本每次从 非激活到激活状态变化时被调用一次</p>
  • B、<p>FixedUpdate 方法适合用于处理与物理系统相关的操作</p>
  • C、<p>Update 方法适合用于处理游戏逻辑</p>
  • D、<p>当应用程序(游戏)退出时,OnDisable 方法会被调用一次</p>


  • 29、 <p>关于如何在脚本中获取其他组件对象,以下说法错误的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>如果要获取的组件跟脚本在同一个游戏对象(或者其父子对象)上,可以调用继承自 MonoBehaviour 类的 GetComponent 系列方法来获取</p>
  • B、<p>如果要获取的组件与脚本不在同一个游戏对象上,则需要先获得目标游戏对象的 GameObject 对象,再调用目标游戏对象的 GetComponent 系列方法来获取目标组件对象</p>
  • C、<p>GetComponent 系列方法是范型方法,在使用该系列方法时需要明确目标组件的数据类型</p>
  • D、<p>通过向 GameObject 类型的脚本属性拖曳赋值也可以获得游戏对象的控制权,而游戏对象上 的组件则只能通过 GetComponent 系列方法来获取</p>


  • 30、 <p>以下关于脚本类从 MonoBehaviour 类继承的属性和方法,说法错误的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>isActiveAndEnabled 属性的值表示脚本组件是否处于激活状态</p>
  • B、<p>脚本的普通方法就是实例方法,事件方法就是静态方法</p>
  • C、<p>用 Instantiate 可以实例化游戏对象,用 Destroy 则可以销毁场景中的游戏对象</p>
  • D、<p>、print 方法,Instantiate 方法和 Destroy 方法都是静态方法</p>


  • 31、 <p>以下关于 Unity C#脚本中常用特性的说法,错误的是:(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>、将特性名称放置在中括号内的语法结构称为特性片段,特性片段中的特性名称必须完整, 没有可省略的部分</p>
  • B、<p>使用了 SerializeField 特性的非公共非静态字段将会被 Unity 强制序列化</p>
  • C、<p>RangeAttribute 特性用于限定被修饰 int 型或 float 型字段在 Inspector 窗口中对应的组件属性 可以设置的数值范围</p>
  • D、<p>HideInInspector 特性用于在 Inspector 窗口隐藏字段所对应的组件属性</p>


  • 32、 <p>以下关于 C#语言事件的说法,错误的是?(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>事件依赖于委托,要使用事件首先确定事件所依赖的委托</p>
  • B、<p>事件是类的一种函数成员,其数据类型为委托</p>
  • C、<p>可以利用+=订阅事件,利用-=取消订阅事件,事件对象放在运算符左侧,响应事件的方法 名称或者委托放在运算符右侧</p>
  • D、<p>事件会自动触发,不需要开发者干预</p>


  • 33、 <p>以下关于委托的说法,错误的是?(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>委托是一种特殊的引用类型,它们的对象引用的是方法而不是其他对象</p>
  • B、<p>要使用委托,必须实例化委托对象,实例化委托对象需要指定方法</p>
  • C、<p>通过实例化后的委托对象能够调用对应的方法</p>
  • D、<p>一个委托对象只能够与一个方法关联</p>


  • 34、 <p>以下关于 List<T>和 Dictionary<TKey,TValue>的说法,错误的是?(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>List<T>是泛型列表,类型参数 T 表示存储在列表中的元素的数据类型</p>
  • B、<p>Dictionary<TKey,TValue>是泛型字典,可通过索引值访问泛型字典中存储的数据</p>
  • C、<p>可调用泛型列表对象的 Sort 方法对存储在列表中的元素进行排序</p>
  • D、<p>泛型列表和泛型字典都可以使用 foreach 语句来遍历</p>


  • 35、 <p>以下关于泛型的说法,错误的是?(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>泛型机制使得数据类型可以作为参数传递,从而能够实现算法重用</p>
  • B、<p>一个泛型类可以有多个泛型参数</p>
  • C、<p>一个泛型方法的形参不可以是任何数据类型的</p>
  • D、<p>在定义泛型类和泛型方法时,如果没有对类型参数进行约束,则参数会被默认为 System.Object 类或者其派生类</p>


  • 36、 <p>关于 Unity3D 的 C#脚本,以下说法错误的是:(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>一个脚本定义了一个 class,也就是一个类</p>
  • B、<p>默认情况下,脚本中定义的类的基类是 MonoBehaviour 类</p>
  • C、<p>脚本中的 Start()函数和 Update()函数都是从 MonoBehaviour 类继承来的</p>
  • D、<p>脚本中常用的 print 语句是一个实例方法,也是从 MonoBehaviour 类继承来的</p>


  • 37、 <p>以下关于继承的说法,错误的是:(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>派生类继承基类的所有属性和行为</p>
  • B、<p>派生类可以增加基类所没有的属性</p>
  • C、<p>派生类可以增加基类所没有的行为</p>
  • D、<p>派生类不能重新定义基类已经存在的行为</p>


  • 38、 <p>阅读以下程序片段,选出错误的说法:(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) public class A { public float pro1=6.0f; public void Func1 () { } public void Func2 () { } } public class B : A { public int pro2=6; void Func3 () { } }</p>
  • A、<p>类 A 具有一个字段和两个方法</p>
  • B、<p>类 B 只具有一个字段和一个方法</p>
  • C、<p>类 A 是类 B 的基类</p>
  • D、<p>类 B 是类 A 的派生类</p>


  • 39、 <p>以下 Unity C#脚本的 Start 方法中出现了多少个对象:(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) void Start() { Stu s1=new Stu(); Stu[] sa=new Stu[2]; Stu[0]=s1; Stu[1]=new Stu(); } class Stu{ public string name; public int age; public void AttendClasses(Course co){ } }</p>
  • A、<p>1 个</p>
  • B、<p>2 个</p>
  • C、<p>3 个 </p>
  • D、<p>4 个</p>


  • 40、 <p>下面关于类和对象的说法,错误的是:(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>如果“学生”是一个类,则班上具体的同学,比如小明,就是对象</p>
  • B、<p>类可以看成是对多个具体对象的抽象,抽象出它们共有的属性和行为,从而可以作为一类对象 的蓝图</p>
  • C、<p>如果“狗”是一个类, 则“公狗”、“母狗”都是对象</p>
  • D、<p>一个具体对象是类的实例化,从一个类中可以实例化出无数个相互独立的对象</p>


  • 41、 <p>关于以下程序代码,说法错误的是:(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) //函数 1 int Add(int a,int b){ return a+b; } //函数 2 int Add(int a,int b,int c){ return a+b+c; } //函数 3 float Add(int c,int d){ return c+d; }</p>
  • A、<p>函数 1 和函数 2 互为重载,它们区别在于参数的数量</p>
  • B、<p>函数 1 和函数 3 互为重载,它们的区别在于返回值和参数的名称</p>
  • C、<p>函数 3 的返回值在返回之前会进行隐式转换</p>
  • D、<p>程序有语法错误,原因是函数 1 和函数 2 签名重复了</p>


  • 42、 <p>、关于以下函数的程序代码,说法错误的是:(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) //找出数组 nums 中最大的元素值 bool GetMax(int[] nums,out int max){ if(nums==null || nums.Length==0){ max=-1; return false; } max=nums[0]; for(int i=0;i<nums.Length;i++) { if(max < nums [i]){ max = nums [i]; } } return true; }</p>
  • A、<p>函数的名字是 GetMax</p>
  • B、<p>函数的两个参数,其中 nums 是 int 型数组,max 是 int 型输出参数</p>
  • C、<p>函数的返回值是数组 nums 中最大的元素值</p>
  • D、<p>当返回值为 false 时,max 对应的实参的值为-1</p>


  • 43、 <p>以下 Unity C#脚本的程序段中,哪些变量是形式参数,哪些变量是实际参数?(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) int i; int j; Start () { int k = i * 3+j; int result = Add (i, j, k); if (result<0 || result>100) { PrintError ("结果超出允许范围"); } } int Add (int a, int b, int c) { int d = a + b + c; return d; } void PrintError (string message) { print ("出错信息:"+message); }</p>
  • A、<p>实际参数有:i,j,k;形式参数有:a,b,c,message</p>
  • B、<p>实际参数有:a,b,c,message;形式参数有:i,j,k</p>
  • C、<p>实际参数有:i,j,k,message;形式参数有:a,b,c</p>
  • D、<p>实际参数有:a,b,c;形式参数有:i,j,k,message</p>


  • 44、 <p>以下程序段中,定义了多少个函数?(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) int Add (int a, int b, int c) { int d = a + b + c; return d; } float Mul (float m, int n) { float result = m * n; return result; } double MyRand () { double r = Random.Range (0f, 10f); return r; } void PrintError (string message) { print ("出错信息:"+message); } </p>
  • A、<p>1 个</p>
  • B、<p>2 个</p>
  • C、<p>3 个 </p>
  • D、<p>4 个</p>


  • 45、 <p>我们之所以要关心函数的“名字”,是因为什么?(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>知道名字才知道它的功能</p>
  • B、<p>知道名字才可以使用它</p>
  • C、<p>知道名字才知道它的输出</p>
  • D、<p>知道名字才知道它的输入</p>


  • 46、 <p>当以下代码执行后,关于交错数组 myJagged 中元素的值,说法正确的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) float[,][] myJagged=new float[3,4][]; myJagged[1,2]=new float[8]; myJagged[2,3]=new float[3]{3.2f,1.67f,7.9f}; </p>
  • A、<p>myJagged[1,2][0]的值为 0</p>
  • B、<p>myJagged[1,2][1]的值为 1.67f</p>
  • C、<p>myJagged[2,3][3]的值为 7.9f</p>
  • D、<p>myJagged[3,4][3]的值为 0</p>


  • 47、 <p>关于以下程序,说法正确的是:(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) float nums={4.5f,7f,8.01f,6f}; int max=0; for(int i=0;i<nums.Length;i++){ if (max < nums [i]) { max = (int) nums [i]; } }</p>
  • A、<p>变量 max 的值将会是 0</p>
  • B、<p>变量 max 的值将会是 8.01</p>
  • C、<p>变量 max 的值将会是 8</p>
  • D、<p>变量 max 的值将会是 6</p>


  • 48、 <p>当以下代码执行后,关于数组 numArray 中元素的值,说法正确的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) float[] numArray=new float[8]; numArray [7] = 7.2f;</p>
  • A、<p>第一个元素的值为 0.0f</p>
  • B、<p>第二个元素的值为 7.2f</p>
  • C、<p>倒数第二个元素的值为 7.2f</p>
  • D、<p>最后一个元素的值为 0.0f</p>


  • 49、 <p>在一个 Unity 脚本中,对于 string 型数组 numStr,当以下代码片段被执行后,Console 窗口应该 显示的内容是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) string str123="123"; numStr[3]=str123; numStr[3]="456"; print(numStr[3]+"-"+str123); </p>
  • A、<p>123-123</p>
  • B、<p>123-456</p>
  • C、<p>456-123</p>
  • D、<p> 456-456</p>


  • 50、 <p>关于 C#中数组的说法,正确的是?(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>一个数组中可以有不同类型的元素</p>
  • B、<p>数组的长度就是指数组中元素的个数,数组的长度是固定的</p>
  • C、<p>数组元素的索引值从 1 开始编号</p>
  • D、<p>数组中的元素只能是值类型</p>


  • 51、 <p>关于 continue 语句和 break 语句,说法错误的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>continue 语句可用于循环语句中</p>
  • B、<p>break 语句可用于循环语句和 switch-case 语句</p>
  • C、<p>用在循环语句中时,两者都有跳出循环语句、执行后续程序语句的效果</p>
  • D、<p>continue 作用是结束当前循环,开始下一轮循环</p>


  • 52、 <p>、关于以下程序,说法正确的是:(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) int sum = 0; for (int i = 0; i < 102; i += 2) { sum += i; }</p>
  • A、<p>变量 sum 的值将会是 100 以内(包含 100)所有奇数的和</p>
  • B、<p>变量 sum 的值将会是 100 以内(包含 100)所有偶数的和</p>
  • C、<p>变量 sum 的值将会是 102 以内(包含 102)所有奇数的和</p>
  • D、<p>变量 sum 的值将会是 102 以内(包含 102)所有偶数的和</p>


  • 53、 <p>在以下 C#程序中,变量 num 一共被赋值多少次?(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) int i = 100; float num=0.5f; while (i < 1000) { num=num*i-8; i+=2; }</p>
  • A、<p>450</p>
  • B、<p>451</p>
  • C、<p>900</p>
  • D、<p>901</p>


  • 54、 <p>下列 Unity C#脚本中的语句在 Console 窗口中的输出内容是什么?(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) int input = 15; switch(input){ case 1: case 2: print("Message1"); break; case 3: case 4: print("Message2"); break; default: print("Message3"); }</p>
  • A、<p>无输出</p>
  • B、<p> Message1</p>
  • C、<p>Message2</p>
  • D、<p>Message3</p>


  • 55、 <p>下列 Unity C#脚本中的语句在 Console 窗口中的输出内容是什么?(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) bool input1 = true; bool input2 = false; if (input1 || input2) { print ("FirstMessage"); }else{ print("SecondMessage"); } </p>
  • A、<p>无输出</p>
  • B、<p>FirstMessage</p>
  • C、<p>SecondMessage</p>
  • D、<p>FirstMessage SecondMessage</p>


  • 56、 <p>以下那种情况更适加适合采用日志调式(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>某个语句结尾的分号缺失</p>
  • B、<p>项目在unity中运行时一切正常,发布成可执行文件后运行出错</p>
  • C、<p>书写出发表达式时没考虑分母可能为零的情况</p>
  • D、<p>比较A是否大于B的死后,无用了大于或等于号</p>


  • 57、 <p>以下那个查看变量值的方式不是在断点调试中使用的(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>鼠标悬停在代码中的变量上</p>
  • B、<p>通过自动窗口检查变量</p>
  • C、<p>在即使窗口输入变量名称</p>
  • D、<p>利用print语句将变量值输出到Console窗口</p>


  • 58、 <p>以下断点调试的说法,错误的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>进行断点调试时,正在运行的程序代码会被挂起在断电所在的位置</p>
  • B、<p>一个程序中可以加入多个断点</p>
  • C、<p>程序挂起后,可以用鼠标悬停的方式查看任何变量的值</p>
  • D、<p>当程序流程触发断点并挂起后,可以利用调试工具栏中的工具控制程序代码的执行</p>


  • 59、 <p>以下关于在VS中进行调试的说法,错误的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>为了调试工作的顺利,应该选择Debug配置</p>
  • B、<p>Rekease配置下生成的可执行文件运行速度更慢</p>
  • C、<p>pdb文件是能够进行调试工作的关键因素</p>
  • D、<p>unity仙姑有其自身的生成可执行结果的机制,不受VS设置影响</p>


  • 60、 <p>以下那种程序代码中的问题需要通过调式来排查(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>数据类型拼写错误</p>
  • B、<p>将int型常量赋值给float型变量</p>
  • C、<p>将一个变量的名称命名为string</p>
  • D、<p>书写加法运算表达式时错误将+号替换成-号的</p>


  • 61、 <p>当以下代码执行后,变量C的值是多少(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) int a=5; int b=a*4; int c=1/2*(a+b/2); </p>
  • A、<p>0</p>
  • B、<p>7.5</p>
  • C、<p>7</p>
  • D、<p>8</p>


  • 62、 <p>如果想判断整型变量num是不是奇数应该怎么写判断表达方式一个double型的变量加上一个float型的变量,会得到什么类型的变量(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) </p>
  • A、<p>num%2!=0</p>
  • B、<p>num%2==0</p>
  • C、<p>num%1!=0</p>
  • D、<p>num%1==0</p>


  • 63、 <p> 一个double型的变量加上一个float型的变量,会得到什么类型的变量(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;) </p>
  • A、<p>int</p>
  • B、<p>float</p>
  • C、<p>double</p>
  • D、<p>bool</p>


  • 64、 <p>下列变量名正确的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>%2D</p>
  • B、<p>int</p>
  • C、<p>2Code</p>
  • D、<p>val</p>


  • 65、 <p>以下关于变量的说法,哪一个是错误的(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>变量可以多次赋值</p>
  • B、<p>重新赋值后的变量值是最后一次赋值的值</p>
  • C、<p>在同一层次的大括号内的两个变量可以重名</p>
  • D、<p>大括号外的变量可以和大括号内容的变量重名</p>


  • 66、 <p>关于unity脚本的开发环境,说法错误的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>unity软件本身没有编辑脚本的功能</p>
  • B、<p>在unity中可以更改默认的脚本编辑器</p>
  • C、<p>unity的C#脚本可以直接在脚本编辑器中运行和查看结果</p>
  • D、<p>在MonoDevelop中可以调整脚本文字的大小</p>


  • 67、 <p>关于脚本操作,说法错误的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>脚本的文件名要与类名一致</p>
  • B、<p>类名在关键字class左边</p>
  • C、<p>脚本要加载到场景中的游戏对象上后才能发挥作用</p>
  • D、<p>脚本可以多次加载在同一个游戏对象上</p>


  • 68、 <p> 以下哪种情况会导致语法错误(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>在语句结尾使用中文的分号</p>
  • B、<p>确保打开哟好和小括号都是承兑出现一一对应的</p>
  • C、<p>在书写代码过程中,养成先搭建结构再“填空”的习惯</p>
  • D、<p>使用print语句输出信息时,输出内容用英文双引号包含</p>


  • 69、 <p> 关于unity C#脚本的输出和输入,说法错误的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)</p>
  • A、<p>print语句用于输出</p>
  • B、<p>print语句输出的内容会显示在Console窗口</p>
  • C、<p>成员变量用于输入</p>
  • D、<p>int属性可以赋予字符串的内容</p>


  • 70、 <p>关于unity的项目的场景,说法错误的是(&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;)。</p>
  • A、<p>一个项目即一个作品</p>
  • B、<p> 一个项目可以包含多个场景 </p>
  • C、<p> 场景文件时一种unity项目资源 </p>
  • D、<p>一个场景中只能够运行一个脚本</p>


  • 71、 <p> UnityPanel组件可以通过哪些方式控制尺寸?</p>
  • A、<p> 设置RectTransform组件的Width和Height属性 </p>
  • B、<p>设置Transform组件的Scale属性</p>
  • C、<p>设置RectTransform组件的AnchoredPosition和SizeDelta属性</p>
  • D、<p>设置Transform组件的LocalScale属性</p>


  • 72、 <p> UnityPanel组件可以通过哪些方式控制显示和隐藏? </p>
  • A、<p> 设置Active属性、SetActive方法、SetActiveRecursively方法 </p>
  • B、<p>设置Visible属性、SetVisible方法、SetVisibleRecursively方法</p>
  • C、<p>设置Enabled属性、SetEnabled方法、SetEnabledRecursively方法</p>
  • D、<p>设置Shown属性、SetShown方法、SetShownRecursively方法</p>


  • 73、 <p> UnityPanel组件可以添加哪些子组件?</p>
  • A、<p> Text、Image、Button </p>
  • B、<p>ext、Mesh、Light</p>
  • C、<p> Audio、Video、Particle System</p>
  • D、<p>Animation、Script、Collider</p>


  • 74、 <p> UnityPanel组件可以设置哪些属性?</p>
  • A、<p> 颜色、锚点、渲染模式、尺寸 </p>
  • B、<p>颜色、位置、渲染模式、尺寸</p>
  • C、<p>位置、锚点、渲染模式、尺寸</p>
  • D、<p>颜色、锚点、尺寸、透明度</p>


  • 75、 <p> UnityPanel组件的渲染模式取决于什么?</p>
  • A、<p> 自身的渲染模式 </p>
  • B、<p>所在画布的渲染模式</p>
  • C、<p>父物体的渲染模式</p>
  • D、<p>子物体的渲染模式</p>


  • 76、 <p> UnityPanel组件的默认锚点是哪个?</p>
  • A、<p> 左上角 </p>
  • B、<p>右上角</p>
  • C、<p>左下角</p>
  • D、<p>右下角</p>


  • 77、 <p> UnityPanel组件的默认颜色是什么?</p>
  • A、<p> 白色 </p>
  • B、<p>黑色</p>
  • C、<p>红色</p>
  • D、<p>蓝色</p>


  • 78、 <p> UnityPanel组件是哪个命名空间下的类?</p>
  • A、<p> UnityEngine.UI </p>
  • B、<p>UnityEngine.Audio</p>
  • C、<p>UnityEngine.Networking</p>
  • D、<p>UnityEngine.SceneManagement</p>


  • 79、 <p> UnityPanel组件可以用来做什么?</p>
  • A、<p> 创建UI面板 </p>
  • B、<p>控制游戏物体的位置</p>
  • C、<p>播放声音效果</p>
  • D、<p>定义游戏场景</p>


  • 80、 <p> RawImage组件可以通过哪个属性来设置图像的颜色?</p>
  • A、<p> Sorting Layer </p>
  • B、<p>Texture Color</p>
  • C、<p>Material Color</p>
  • D、<p>Color属性</p>


  • 81、 <p> 在Unity中,RawImage组件可以设置哪个属性来控制图像的混合模式?</p>
  • A、<p> Blend Mode </p>
  • B、<p>Render Mode</p>
  • C、<p>Layer Order</p>
  • D、<p>Sorting Layer</p>


  • 82、 <p> RawImage组件可以设置哪些属性来控制图像的旋转?</p>
  • A、<p> Image Rotation </p>
  • B、<p>Texture Rotation</p>
  • C、<p>Material Rotation</p>
  • D、<p>Transform Rotation</p>


  • 83、 <p> RawImage组件可以通过哪个属性来控制图像的缩放?</p>
  • A、<p> Image Scale </p>
  • B、<p>Texture Scale</p>
  • C、<p>Material Scale</p>
  • D、<p>Transform Scale</p>


  • 84、 <p> RawImage组件可以通过哪个属性来设置图像的透明度?</p>
  • A、<p> Image Alpha </p>
  • B、<p>Texture Alpha</p>
  • C、<p>Alpha</p>
  • D、<p>Color Alpha</p>


  • 85、 <p> 在Unity中,RawImage组件可以设置哪些事件?</p>
  • A、<p> On Click </p>
  • B、<p>On Hover</p>
  • C、<p>On Drag</p>
  • D、<p>所有事件都可以</p>


  • 86、 <p> RawImage组件可以设置哪些属性来控制图像的显示方式?</p>
  • A、<p> Aspect Ratio </p>
  • B、<p>Scale Mode</p>
  • C、<p>UV Rect</p>
  • D、<p>所有属性都可以</p>


  • 87、 <p> RawImage组件可以通过哪个属性来设置图像?</p>
  • A、<p> Image属性 </p>
  • B、<p>Texture属性</p>
  • C、<p>Material属性</p>
  • D、<p> Color属性</p>


  • 88、 <p> RawImage组件可以显示哪些格式的图像?</p>
  • A、<p> PNG </p>
  • B、<p>JPG</p>
  • C、<p>TGA</p>
  • D、<p>以上全对</p>


  • 89、 <p> 在Unity中,RawImage组件可以用于显示什么类型的图像?</p>
  • A、<p> 2D图像 </p>
  • B、<p>3D模型</p>
  • C、<p>视频</p>
  • D、<p>音频</p>


  • 90、 <p> 在Unity中,使用Text组件时,可以通过哪个属性来控制UI元素的阴影效果?</p>
  • A、<p> Text Shadow </p>
  • B、<p>Background Shadow</p>
  • C、<p>Font Shadow</p>
  • D、<p>Shadow Color</p>


  • 91、 <p> 在Unity中,使用Text组件时,可以通过哪个属性来控制UI元素的颜色?</p>
  • A、<p> Text Color </p>
  • B、<p>Background Color</p>
  • C、<p>Font Color</p>
  • D、<p>hadow Color</p>


  • 92、 <p> 在Unity中,设置Text组件的Line Spacing属性时,可以控制文本的行间距,以下哪个选项不是行间距的单位?</p>
  • A、<p> Pixels </p>
  • B、<p>Points</p>
  • C、<p>PercentPercent</p>
  • D、<p> Em</p>


  • 93、 <p> 在Unity中,设置Text组件的Best Fit属性时,可以控制文本的自适应方式,以下哪个选项不是自适应方式?</p>
  • A、<p> Shrink </p>
  • B、<p>Grow</p>
  • C、<p>None</p>
  • D、<p>Wrap</p>


  • 94、 <p> 在Unity中,设置Text组件的Alignment属性时,可以控制文本的对齐方式,以下哪个选项不是对齐方式?</p>
  • A、<p> Left </p>
  • B、<p>Right</p>
  • C、<p>Top</p>
  • D、<p>Center</p>


  • 95、 <p> 在Unity中,设置Text组件的Font属性时,可以通过哪个面板进行管理?</p>
  • A、<p> Inspector面板 </p>
  • B、<p>Hierarchy面板</p>
  • C、<p>Project面板</p>
  • D、<p>Scene面板</p>


  • 96、 <p> 在Unity中,设置Text组件的Text属性时,可以通过哪个面板进行管理?/p>
  • A、<p> Inspector面板 </p>
  • B、<p>Hierarchy面板</p>
  • C、<p>Project面板</p>
  • D、<p>Scene面板</p>


  • 97、 <p> 在Unity中,Text组件可以设置的属性有:</p>
  • A、<p> Width、Height、Depth </p>
  • B、<p>Width、Height、Depth</p>
  • C、<p>Text、Font、Color</p>
  • D、<p>Sprite、Material、Shadow</p>


  • 98、 <p> 在Unity中,Text组件可以显示的文本类型有:</p>
  • A、<p> Json </p>
  • B、<p>富文本</p>
  • C、<p>Markdown</p>
  • D、<p>XML</p>


  • 99、 <p> 在Unity中,Text组件用于:</p>
  • A、<p> 显示3D模型 </p>
  • B、<p>显示UI文本</p>
  • C、<p>显示动画效果</p>
  • D、<p>显示2D图像</p>


  • 100、 <p> 在Unity中,使用Image组件时,可以通过哪个属性来控制UI元素的阴影效果?</p>
  • A、<p> Color </p>
  • B、<p>Texture</p>
  • C、<p> Material</p>
  • D、<p>Shadow</p>


  • 101、 <p> 在Unity中,使用Image组件时,可以通过哪个属性来控制UI元素的颜色?</p>
  • A、<p> Color </p>
  • B、<p>Texture</p>
  • C、<p> Material</p>
  • D、<p>Shadow</p>


  • 102、 <p> 在Unity中,设置Image组件的Type属性为Simple时,可以通过哪个属性控制UI元素是否可交互?</p>
  • A、<p> Interactable </p>
  • B、<p>Raycast Target</p>
  • C、<p> Navigation</p>
  • D、<p>Transition</p>


  • 103、 <p> 在Unity中,设置Image组件的Type属性为Tiled时,可以通过哪个属性控制平铺的方式?</p>
  • A、<p> Slice Center </p>
  • B、<p>Slice Scale</p>
  • C、<p>Slice Method</p>
  • D、<p>Preserve Aspect</p>


  • 104、 <p> 在Unity中,设置Image组件的Type属性为Tiled时,可以通过哪个属性控制平铺的方式?</p>
  • A、<p> Continuous</p>
  • B、<p>Tile Size</p>
  • C、<p>Pivot</p>
  • D、<p>Preserve Aspect</p>


  • 105、 <p> 在Unity中,设置Image组件的Type属性为Filled时,可以通过哪个属性控制填充的进度?</p>
  • A、<p> Fill Amount </p>
  • B、<p>Fill Method</p>
  • C、<p> Fill Origin</p>
  • D、<p>Preserve Aspect</p>


  • 106、 <p> 在Unity中,设置Image组件的Sprite属性时,可以通过哪个面板进行管理?</p>
  • A、<p> Inspector面板 </p>
  • B、<p>Inspector面板</p>
  • C、<p>Project面板</p>
  • D、<p>Scene面板</p>


  • 107、 <p> 在Unity中,Image组件可以设置的属性有:</p>
  • A、<p> Width、Height、Depth </p>
  • B、<p>Position、Rotation、Scale</p>
  • C、<p>Sprite、Color、Material</p>
  • D、<p>Texture、Lighting、Shadow</p>


  • 108、 <p> 在Unity中,Image组件可以显示的图像类型有:</p>
  • A、<p> PNG、JPG、GIF </p>
  • B、<p>PNG、JPG、TGA</p>
  • C、<p>PNG、JPG、BMP</p>
  • D、<p>PNG、JPG、PSD</p>


  • 109、 <p> 在Unity中,Image组件用于:</p>
  • A、<p> 显示2D图像 </p>
  • B、<p>显示3D模型</p>
  • C、<p>隐藏3D模型</p>
  • D、<p>显示动画效果</p>


  • 110、 <p> 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过哪个属性来控制UI元素的排序?</p>
  • A、<p> Order in Layer </p>
  • B、<p> Z Position</p>
  • C、<p>Depth</p>
  • D、<p> Sorting Layer</p>


  • 111、 <p> 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过哪个组件来控制UI元素的显示或隐藏?</p>
  • A、<p> Text组件 </p>
  • B、<p> Image组件</p>
  • C、<p>Layout组件</p>
  • D、<p> Canvas Group组件</p>


  • 112、 <p> 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过哪个组件来控制UI元素的动画效果?</p>
  • A、<p> Layout组件 </p>
  • B、<p> Text组件</p>
  • C、<p>Image组件</p>
  • D、<p> Animation组件</p>


  • 113、 <p> 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过哪个组件来控制UI元素的布局?</p>
  • A、<p> Text组件 </p>
  • B、<p> Image组件</p>
  • C、<p>Layout组件</p>
  • D、<p> Animation组件</p>


  • 114、 <p>在Unity中,设置Canvas组件的Render Mode为World Space时,需要将Canvas组件放置在哪种类型的物体下?</p>
  • A、<p> 空物体 </p>
  • B、<p> 3D物体</p>
  • C、<p>2D物体</p>
  • D、<p> UI物体</p>


  • 115、 <p> 在Unity中,设置Canvas组件的Render Mode为Screen Space - Camera时,需要指定哪个相机?</p>
  • A、<p> Main Camera </p>
  • B、<p>UI Camera</p>
  • C、<p> Event Camera</p>
  • D、<p> Render Camera</p>


  • 116、 <p> 在Unity中,Canvas组件的层级关系可以通过哪个面板进行管理?</p>
  • A、<p> Inspector面板 </p>
  • B、<p> Hierarchy面板</p>
  • C、<p>Project面板</p>
  • D、<p> Scene面板</p>


  • 117、 <p> 在Unity中,Canvas组件可以设置的属性有:</p>
  • A、<p> Width、Height、Depth </p>
  • B、<p>Position、Rotation、Scale</p>
  • C、<p>Anchor、Pivot、Render Mode</p>
  • D、<p>Color、Texture、Lighting</p>


  • 118、 <p> 在Unity中,Canvas组件的渲染模式有:</p>
  • A、<p> 2D和3D </p>
  • B、<p>Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera、World Space</p>
  • C、<p>Orthographic和Perspective</p>
  • D、<p>Transparent和Opaque</p>


  • 119、 <p> 在Unity中,Canvas组件用于:</p>
  • A、<p> 显示2D图像 </p>
  • B、<p>隐藏3D模型</p>
  • C、<p>显示3D模型</p>
  • D、<p>显示动画效果</p>


  • 120、 <p> 在Unity中,使用“GetComponent<Collider>().material”可以获取或设置碰撞器的物理材质。这个属性对触发器有影响吗?</p>
  • A、<p> 有影响 </p>
  • B、<p> 没有影响</p>
  • C、<p>只对一种类型的触发器有影响</p>
  • D、<p> 只对一种类型的碰撞器有影响</p>


  • 121、 <p> 在Unity中,使用Physics.Raycast ()方法可以检测两个物体是否正在接触。这个方法适用于:</p>
  • A、<p> 碰撞检测 </p>
  • B、<p>触发检测</p>
  • C、<p> 两者都适用</p>
  • D、<p>都不适用</p>


  • 122、 <p> 在Unity中,使用碰撞器时,可以通过collider.isTrigger获取到哪个属性?</p>
  • A、<p> 碰撞器是否启用 </p>
  • B、<p> 碰撞器是否可见</p>
  • C、<p>触发器是否启用</p>
  • D、<p> 触发器是否可见</p>


  • 123、 <p> 在Unity中,使用OnCollisionEnter (Collision collision)方法时,可以通过collision.gameObject获取到哪个物体?</p>
  • A、<p> 静态碰撞器所在的物体 </p>
  • B、<p> 动态碰撞器所在的物体</p>
  • C、<p>碰撞器所在的场景</p>
  • D、<p> 触发器所在的场景</p>


  • 124、 <p> 在Unity中,使用碰撞器时,如果两个物体都有碰撞器,则会发生:</p>
  • A、<p> 碰撞 </p>
  • B、<p> 触发</p>
  • C、<p>两者都不会发生</p>
  • D、<p> 只有一个物体会碰撞另一个物体的碰撞器</p>


  • 125、 <p> 在Unity中,使用碰撞器时,需要将物体的碰撞器设置为:</p>
  • A、<p> BoxCollider </p>
  • B、<p> SphereCollider</p>
  • C、<p>SphereCollider</p>
  • D、<p> CollisionCollider</p>


  • 126、 <p> 在Unity中,碰撞和触发的主要区别是:</p>
  • A、<p> 碰撞需要物体之间有物理交互,触发不需要 </p>
  • B、<p> 没有影响</p>
  • C、<p>碰撞只能检测刚体,触发可以检测任何物体</p>
  • D、<p> 碰撞和触发没有区别</p>


  • 127、 <p> 在Unity中,使用GetComponent<Collider> ().material可以获取或设置碰撞器的物理材质。这个属性对触发器有影响吗?</p>
  • A、<p> 有影响 </p>
  • B、<p> 没有影响</p>
  • C、<p>只对一种类型的触发器有影响</p>
  • D、<p> 只对一种类型的碰撞器有影响</p>


  • 128、 <p>在Unity中,使用Physics.Raycast ()方法可以检测两个物体是否正在接触。这个方法适用于:</p>
  • A、<p> 碰撞检测 </p>
  • B、<p> 碰撞触发</p>
  • C、<p>触发检测</p>
  • D、<p>触发停止</p>


  • 129、 <p> 在Unity中,使用触发器时,可以通过trigger.isTrigger获取到哪个属性?</p>
  • A、<p> 触发器是否启用 </p>
  • B、<p> 触发器是否可见</p>
  • C、<p>碰撞器是否启用</p>
  • D、<p> 碰撞器是否可见</p>


  • 130、 <p> 在Unity中,使用OnTriggerEnter (Collider other)方法时,可以通过other.gameObject获取到哪个物体?</p>
  • A、<p> 触发器所在的物体 </p>
  • B、<p>碰撞器所在的物体</p>
  • C、<p>触发器是否启用</p>
  • D、<p>碰撞器所在的场景</p>


  • 131、 <p> 在Unity中,使用触发器时,如果两个物体都有触发器并且都设置了isTrigger属性为true,则会发生:</p>
  • A、<p> 碰撞 </p>
  • B、<p>触发</p>
  • C、<p>两者都不会发生</p>
  • D、<p> 只有一个物体会触发另一个物体的触发器</p>


  • 132、 <p> 在Unity中,使用触发器时,需要将碰撞器的isTrigger属性设置为:</p>
  • A、<p> true </p>
  • B、<p>false</p>
  • C、<p>0</p>
  • D、<p> 1</p>


  • 133、 <p> 在Unity中,使用OnTriggerStay (Collider other)方法可以检测一个物体是否正在与另一个物体发生触发。这个方法需要写在哪个脚本中?</p>
  • A、<p> Collider脚本 </p>
  • B、<p> Rigidbody脚本</p>
  • C、<p>Transform脚本</p>
  • D、<p> MonoBehavior脚本</p>


  • 134、 <p> 在Unity中,使用OnTriggerExit (Collider other)方法可以检测一个物体是否离开了另一个物体的触发器。这个方法需要写在哪个脚本中?</p>
  • A、<p> Collider脚本 </p>
  • B、<p> Rigidbody脚本</p>
  • C、<p>Transform脚本</p>
  • D、<p> MonoBehavior脚本</p>


  • 135、 <p> 在Unity中,使用“OnTriggerEnter (Collider other)”方法可以检测一个物体是否进入了另一个物体的触发器。这个方法需要写在哪个脚本中?</p>
  • A、<p> Collider脚本 </p>
  • B、<p> Rigidbody脚本</p>
  • C、<p>Transform脚本</p>
  • D、<p> MonoBehavior脚本</p>


  • 136、 <p> 在Unity中,使用OnTriggerEnter (Collider other)方法可以检测一个物体是否进入了另一个物体的触发器。这个方法需要写在哪个脚本中?</p>
  • A、<p> Collider脚本 </p>
  • B、<p> Rigidbody脚本</p>
  • C、<p>Transform脚本</p>
  • D、<p> MonoBehavior脚本</p>


  • 137、 <p> 在Unity中,使用触发器时,需要将物体的碰撞器设置为:</p>
  • A、<p> BoxCollider </p>
  • B、<p> SphereCollider</p>
  • C、<p>CapsuleCollider</p>
  • D、<p> TriggerCollider</p>


  • 138、 <p> 在Unity中,如何检测两个物体是否正在接触?</p>
  • A、<p> Physics.CheckSphere () </p>
  • B、<p>Physics.Raycast ()</p>
  • C、<p>Physics.SphereCast ()</p>
  • D、<p> Physics.CheckBox ()</p>


  • 139、 <p> 在Unity中,如何在代码中禁用一个物体的碰撞器?</p>
  • A、<p> GetComponent<Collider> ().enabled = false; </p>
  • B、<p>GetComponent<Collider> ().isTrigger = false;</p>
  • C、<p>GetComponent<Collider> ().material = null;</p>
  • D、<p>GetComponent<Collider> ().size = new Vector3 (0, 0, 0);</p>


  • 140、 <p> 在Unity中,如何在代码中启用一个物体的碰撞器?</p>
  • A、<p> GetComponent<Collider> ().enabled = true; </p>
  • B、<p>GetComponent<Collider> ().isTrigger = true;</p>
  • C、<p> GetComponent<Collider> ().material = new PhysicMaterial ();</p>
  • D、<p>GetComponent<Collider> ().size = new Vector3 (1, 1, 1);</p>


  • 141、 <p> 在Unity中,如何获取碰撞发生时的接触点信息?</p>
  • A、<p> collision.normal </p>
  • B、<p>collision.contacts[0].normal</p>
  • C、<p>collision.relativeVelocity</p>
  • D、<p> collision.impulse</p>


  • 142、 <p> 在Unity中,如何获取碰撞发生时的相对速度?</p>
  • A、<p> collision.normal </p>
  • B、<p>collision.contacts[0].normal</p>
  • C、<p>collision.relativeVelocity</p>
  • D、<p> collision.impulse</p>


  • 143、 <p> 在Unity中,如何检测一个物体是否正在与另一个物体发生碰撞?</p>
  • A、<p> OnCollisionEnter (Collider other) </p>
  • B、<p> OnTriggerEnter (Collider other)</p>
  • C、<p>OnCollisionStay (Collider other)</p>
  • D、<p> OnTriggerStay (Collider other)</p>


  • 144、 <p> 在Unity中,如何获取碰撞发生时的法线向量?</p>
  • A、<p> collision.normal </p>
  • B、<p>collision.contacts[0].normal</p>
  • C、<p>collision.relativeVelocity</p>
  • D、<p> collision.impulse</p>


  • 145、 <p> 在Unity中,如何检测一个物体是否离开了另一个物体的碰撞器?</p>
  • A、<p> OnCollisionExit (Collider other) </p>
  • B、<p>IOnTriggerExit (Collider other)</p>
  • C、<p>OnCollisionStay (Collider other)</p>
  • D、<p> OnTriggerStay (Collider other)</p>


  • 146、 <p> 在Unity中,如何检测一个物体是否进入了另一个物体的碰撞器?</p>
  • A、<p> OnCollisionEnter (Collider other) </p>
  • B、<p>OnTriggerEnter (Collider other)</p>
  • C、<p>OnCollisionStay (Collider other)</p>
  • D、<p> OnTriggerStay (Collider other)</p>


  • 147、 <p> 在Unity中,如何检测两个物体是否发生了碰撞?</p>
  • A、<p> OnCollisionEnter (Collider other) </p>
  • B、<p> OnTriggerEnter (Collider other)</p>
  • C、<p>OnCollisionStay (Collider other)</p>
  • D、<p> OnTriggerStay (Collider other)</p>


  • 148、 <p> 在Unity中,如何检测鼠标左键是否被按下并拖动?</p>
  • A、<p> Input.GetMouseButton (0) && Input.GetMouseButtonUp (0) </p>
  • B、<p>Input.GetMouseButton (0) && Input.GetMouseButtonDown (0)</p>
  • C、<p> Input.GetMouseButton (0) && !Input.GetMouseButtonUp (0)</p>
  • D、<p>Input.GetMouseButton (0) && !Input.GetMouseButtonDown (0)</p>


  • 149、 <p> 在Unity中,如何获取鼠标滚轮的滚动量?</p>
  • A、<p> Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") </p>
  • B、<p> Input.GetAxis ("Mouse X")</p>
  • C、<p>Input.GetAxis ("Mouse Y")</p>
  • D、<p>Input.GetAxis ("Mouse Z")</p>


  • 150、 <p> 在Unity中,如何检测鼠标是否在某个GUI元素上?</p>
  • A、<p> EventSystem.current.IsPointerOverGameObject () </p>
  • B、<p>EventSystem.current.IsPointerOverCanvas ()</p>
  • C、<p>EventSystem.current.IsPointerOverUI ()</p>
  • D、<p>EventSystem.current.IsPointerOverElement ()</p>


  • 151、 <p> 在Unity中,如何获取鼠标当前的位置?</p>
  • A、<p> Input.mousePosition </p>
  • B、<p>Input.mouseScrollDelta</p>
  • C、<p> Input.mousePresent</p>
  • D、<p>Input.mouseSensitivity</p>


  • 152、 <p> 在Unity中,如何检测鼠标在屏幕上的位置?</p>
  • A、<p> Input.mousePosition </p>
  • B、<p>Input.mouseScrollDelta</p>
  • C、<p> Input.mousePresent</p>
  • D、<p>Input.mouseSensitivity</p>


  • 153、 <p> 在Unity中,如何检测键盘上的某个键是否正在被按住?</p>
  • A、<p> Input.GetKey (KeyCode.Space) </p>
  • B、<p>Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)</p>
  • C、<p>Input.GetKeyUp (KeyCode.Space)</p>
  • D、<p>Input.GetButton (KeyCode.Space)</p>


  • 154、 <p> 在Unity中,如何检测键盘上的某个键是否被按下?</p>
  • A、<p> Input.GetKey (KeyCode.Space) </p>
  • B、<p>Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)</p>
  • C、<p>Input.GetKeyUp (KeyCode.Space)</p>
  • D、<p>Input.GetButton (KeyCode.Space)</p>


  • 155、 <p> 在Unity中,如何检测鼠标滚轮是否被滚动?</p>
  • A、<p> Input.GetAxis ("Mouse X") </p>
  • B、<p>Input.GetAxis ("Mouse Y")</p>
  • C、<p>Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")</p>
  • D、<p>Input.GetAxis ("Mouse Scroll")</p>


  • 156、 <p> 在Unity中,如何检测鼠标右键是否被按下?</p>
  • A、<p> Input.GetMouseButton (0) </p>
  • B、<p>Input.GetMouseButton (1)</p>
  • C、<p>Input.GetMouseButton (2)</p>
  • D、<p>Input.GetMouseButtonDown (1)</p>


  • 157、 <p> 在Unity中,如何检测鼠标左键是否被按下?</p>
  • A、<p> Input.GetMouseButton (0) </p>
  • B、<p>Input.GetMouseButton (1)</p>
  • C、<p>Input.GetMouseButton (2)</p>
  • D、<p> Input.GetMouseButtonDown (0)</p>


  • 158、 <p> 在Unity中,如何获取一个GameObject对象的父对象?</p>
  • A、<p> GetComponentInParent<Transform> () </p>
  • B、<p>GetParent ()</p>
  • C、<p>FindParent ()</p>
  • D、<p>gameObject.transform.parent</p>


  • 159、 <p> 在Unity中,如何获取一个GameObject对象的Transform组件?</p>
  • A、<p> layer </p>
  • B、<p>tag</p>
  • C、<p>name</p>
  • D、<p>activeInHierarchy</p>


  • 160、 <p> 在Unity中,如何获取一个GameObject对象的Transform组件?</p>
  • A、<p> 使用GetComponent<Transform> ()方法 </p>
  • B、<p>使用GetTransform ()方法</p>
  • C、<p>使用FindTransform ()方法</p>
  • D、<p>Transform.Get ()</p>


  • 161、 <p> GameObject类中的哪个属性可以用来获取或设置对象的标签?</p>
  • A、<p> tag </p>
  • B、<p>name</p>
  • C、<p>layer</p>
  • D、<p>activeInHierarchy</p>


  • 162、 <p> Unity中,如何获取场景中所有的GameObject对象?</p>
  • A、<p> 使用FindObjectsOfType ()方法 </p>
  • B、<p>GetAllObjects ()</p>
  • C、<p>FindAll ()</p>
  • D、<p>GetObjects ()</p>


  • 163、 <p> GameObject类中的哪个属性可以用来获取或设置对象的名称?</p>
  • A、<p> name </p>
  • B、<p>tag</p>
  • C、<p>layer</p>
  • D、<p>activeInHierarchy</p>


  • 164、 <p> 在Unity中,如何销毁一个GameObject对象?</p>
  • A、<p> 调用Destroy ()方法 </p>
  • B、<p>调用Delete ()方法</p>
  • C、<p>调用Remove ()方法</p>
  • D、<p>Erase ()</p>


  • 165、 <p> GameObject类中的哪个方法可以用来查找场景中的对象?</p>
  • A、<p> Find () </p>
  • B、<p>Search ()</p>
  • C、<p>Locate ()</p>
  • D、<p>Seek ()</p>


  • 166、 <p> 在Unity中,如何实例化一个GameObject对象?</p>
  • A、<p> 使用new关键字 </p>
  • B、<p>使用GameObject.Create ()方法</p>
  • C、<p>Instantiate ()</p>
  • D、<p>GameObject.Instantiate (</p>


  • 167、 <p> GameObject类是Unity中的哪个命名空间的一部分?</p>
  • A、<p> UnityEngine </p>
  • B、<p>System</p>
  • C、<p>UnityEditor</p>
  • D、<p>System.Collections</p>


  • 168、 <p> 如果一个对象的父对象发生了缩放,那么该对象的localScale属性会发生什么变化?</p>
  • A、<p> 不变 </p>
  • B、<p>跟随父对象缩放</p>
  • C、<p>发生相反方向的缩放</p>
  • D、<p>随机变化</p>


  • 169、 <p> 如果一个对象的父对象发生了旋转,那么该对象的localPosition属性会发生什么变化?</p>
  • A、<p> 不变 </p>
  • B、<p>跟随父对象旋转</p>
  • C、<p>发生相反方向的旋转</p>
  • D、<p>随机变化</p>


  • 170、 <p> Transform组件可以通过哪些方法来改变游戏对象的缩放?</p>
  • A、<p> SetScale </p>
  • B、<p>Scale</p>
  • C、<p>Resize</p>
  • D、<p>SetLocalScale</p>


  • 171、 <p> Transform组件可以通过哪些方法来改变游戏对象的旋转?</p>
  • A、<p>SetRotation</p>
  • B、<p>Rotate</p>
  • C、<p>Turn</p>
  • D、<p>SetLocalRotation</p>


  • 172、 <p> Transform组件可以通过哪些方法来改变游戏对象的位置?</p>
  • A、<p>SetPosition</p>
  • B、<p>Translate</p>
  • C、<p>Move</p>
  • D、<p>SetLocalPosition</p>


  • 173、 <p> 如果一个对象有多个Transform组件,哪个Transform组件控制该对象的位置、旋转和缩放?</p>
  • A、<p>第一个Transform组件</p>
  • B、<p>最后一个Transform组件</p>
  • C、<p>最后一个Transform组件</p>
  • D、<p>可以自定义指定</p>


  • 174、 <p> Transform组件的localScale属性表示什么?</p>
  • A、<p> 对于父对象的缩放比例 </p>
  • B、<p>相对于世界坐标系的缩放比例</p>
  • C、<p>相对于视口的缩放比</p>
  • D、<p>相对于屏幕的缩放比例</p>


  • 175、 <p> Transform组件的eulerAngles属性表示什么?</p>
  • A、<p> 旋转角度 </p>
  • B、<p>缩放比例</p>
  • C、<p>位置坐标</p>
  • D、<p>旋转轴向</p>


  • 176、 <p> Transform组件的localPosition属性表示什么</p>
  • A、<p> 相对于父对象的位置 </p>
  • B、<p>相对于世界坐标系的位置</p>
  • C、<p>相对于视口的位置</p>
  • D、<p>相对于屏幕的位置</p>


  • 177、 <p> Transform组件可以控制游戏对象的哪些属性</p>
  • A、<p> 位置、旋转、缩放 </p>
  • B、<p>颜色、大小、形状</p>
  • C、<p>质量、密度、摩擦力</p>
  • D、<p>颜色,大小,摩擦力</p>


  • 178、 <p>在Unity中,以下哪个组件可以实现天气效果?</p>
  • A、<p>Particle System</p>
  • B、<p>Skybox</p>
  • C、<p>Light</p>
  • D、<p>Lens Flare</p>


  • 179、 <p>在Unity中,以下哪个组件可以实现音效的播放?</p>
  • A、<p>Audio Player</p>
  • B、<p> Audio Source</p>
  • C、<p>Audio Clip</p>
  • D、<p>Sound Manager</p>


  • 180、 <p>在Unity中,以下哪个组件可以实现特效效果?</p>
  • A、<p>Particle System</p>
  • B、<p>Animation</p>
  • C、<p>AudioClip</p>
  • D、<p>Sprite Renderer</p>


  • 181、 <p>在Unity中,以下哪个组件可以实现敌人的寻路功能?</p>
  • A、<p>NavMeshAgent</p>
  • B、<p> Rigidbody</p>
  • C、<p>Animation</p>
  • D、<p>Collider</p>


  • 182、 Unity的基础操作包含,旋转和缩放。
  • A、创建
  • B、删除
  • C、移动
  • D、选择


  • 183、 Unity的基础操作包含移动,和缩放。
  • A、创建
  • B、旋转
  • C、删除
  • D、选择


  • 184、 Unity的基础操作包含移动,旋转和。
  • A、缩放
  • B、创建
  • C、删除
  • D、选择


  • 185、 在下列哪一个面板中可以新建场景。
  • A、Game(游戏)
  • B、Hierarchy(层级)
  • C、Project(项目)
  • D、Inspector(检查器)


  • 186、 新建一个Unity场景后不包含以下哪种对象。
  • A、天空盒
  • B、光
  • C、相机
  • D、画布


  • 187、 Unity中的场景可以由几个物体组成
  • A、一个
  • B、两个
  • C、三个
  • D、多个


  • 188、 在Unity中,场景中的物体可以通过哪个面板调整其属性和行为
  • A、Inspector
  • B、Hireachy
  • C、Project
  • D、Scene


  • 189、 Unity中的Layer是什么?
  • A、层级
  • B、标签
  • C、场景
  • D、物体


  • 190、 Unity中的Tag是什么
  • A、层级
  • B、标签
  • C、场景
  • D、物体


  • 191、 Unity中的Layout是什么?
  • A、层级
  • B、标签
  • C、场景
  • D、布局


  • 192、 下列关于射线的说法不正确的是
  • A、常用的直线射线类型用类型Ray表示
  • B、Ray包含了起点origin跟方向direction的定义
  • C、起点和方向都用Vector3类型表示,两者都是坐标
  • D、射线需要与碰撞体和触发器配合才能发挥出作用


  • 193、 unity中什么指的是所有子物体解除父子关系
  • A、transform.DetachChildren
  • B、transform.IsChildof
  • C、transform.parent
  • D、transform.SetParent


  • 194、 粒子系统监视器每次只显示几个粒子系统
  • A、一个
  • B、两个
  • C、三个
  • D、多个


  • 195、 下列哪个不是Unity3d提供的光源类型
  • A、平行光:Directional Light
  • B、点光源:Point Light
  • C、Spot Light
  • D、灯光Light


  • 196、 Unity中的射线可以只对什么起作用
  • A、指定的层中的物体
  • B、指定的标签的物体
  • C、指定的UI
  • D、指定的场景的物体


  • 197、 下列叙述中有关Prefab说法错误的是?
  • A、Prefab是一种资源类型
  • B、Prefab是一种可以反复使用的游戏资源
  • C、Prefab可以多次在场景进行实例
  • D、实例出的GameObject上的组件信息一经改变,其对应的Prefab也会自动改变


  • 198、 Unity中的Project是什么视图?
  • A、场景视图
  • B、项目视图
  • C、检视视图
  • D、游戏视图


  • 199、 Unity中的Inspector是什么视图?
  • A、项目视图
  • B、游戏视图
  • C、检视视图
  • D、控制台视图


  • 200、 Unity中的Game是什么视图?
  • A、检视视图
  • B、场景视图
  • C、控制台视图
  • D、游戏视图


  • 201、 Unity中的Console是什么视图?
  • A、游戏视图
  • B、检视视图
  • C、控制台视图
  • D、场景视图


  • 202、 Unity中的Scene是什么视图?
  • A、控制台视图
  • B、游戏视图
  • C、检视视图
  • D、场景视图


  • 203、 Avatar Mask的作用是什么?
  • A、进行动画部分混合
  • B、将人物部分部位的动画遮蔽
  • C、生成新的动画
  • D、实现控制多个动画播放


  • 204、 哪个是用来进行网格寻路的组件?
  • A、NavMeshAgent
  • B、NavMeshObstacle
  • C、OffMeshLink
  • D、NavMeshController


  • 205、 以下哪一个是用于动画系统中layer层中权重的调节?
  • A、Weight
  • B、Mask
  • C、IK Pass
  • D、Sync


  • 206、 Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?
  • A、Game Object-Animator Controller
  • B、Component-Animator Controller
  • C、在Hierarchy视图中点击Create-Animator Controller
  • D、在Project视图中点击Create-Animator Controller


  • 207、 下面哪个方法可以改变AnimatorController中布尔型的参数的值
  • A、SetInteger
  • B、SetBool
  • C、SetFloat
  • D、SetTrigger


  • 208、 关于Cinemachine哪个说法是错误的
  • A、Cinemachine是一套用于操作Unity相机的模块
  • B、Cinemachine Brain用于管理所有的虚拟摄像机
  • C、FreeLookCamera用于制作第三人称相机
  • D、无法创建2D相机


  • 209、 以下哪一个不是BelndTree中的混合类型?
  • A、3D
  • B、2D Freeform Directional
  • C、2D Freeform Cartesian
  • D、1D


  • 210、 哪个是用来进行分离网格寻路的组件?
  • A、NavMeshAgent
  • B、NavMeshObstacle
  • C、OffMeshLink
  • D、NavMeshController


  • 211、 下列关于射线的说法错误的是?
  • A、射线只能无限延伸
  • B、射线可以只对指定的层中的物体起作用
  • C、物体必须有碰撞器才能接收射线
  • D、射线可以返回被击中的物体的信息


  • 212、 以下哪一个不是角色控制器组件的属性?
  • A、Height
  • B、Step Offset
  • C、SkinWidth
  • D、Direction


  • 213、 四维矢量的变化通常是通过来进行内容的变化
  • A、Vector2
  • B、Vector3
  • C、Vector4
  • D、Vector5


  • 214、 三维矢量的变化通常是通过来进行内容的变化
  • A、Vector2
  • B、Vector3
  • C、Vector4
  • D、Vector5


  • 215、 二维矢量的变化通常是通过来进行内容的变化
  • A、Vector2
  • B、Vector3
  • C、Vector4
  • D、Vector5


  • 216、 需要在一个平面的场景中,进行AI导航的动作时,主动移动物体需要添加什么组件
  • A、OffMeshLink
  • B、NavMeshObstacle
  • C、NavMeshAgent
  • D、NavMesh


  • 217、 下列哪个函数不属于触发事件?
  • A、OnTriggerEnter
  • B、OnTriggerExit
  • C、OnTriggerUpdate
  • D、 OnTriggerStay


  • 218、 Unity在编辑AI自动寻路时需要添加的应用是
  • A、using UnityEditor.AI
  • B、using UnityEngine.UI
  • C、using UnityEngine.AI
  • D、using UnityEditor.UI


  • 219、 Unity在编辑UI内容时需要添加的应用是
  • A、using UnityEditor.AI
  • B、using UnityEngine.UI
  • C、using UnityEngine.AI
  • D、using UnityEditor.UI


  • 220、 Unity中可以获取物体组件的是哪个
  • A、Rotation
  • B、Position
  • C、Scale
  • D、GetComponent


  • 221、 Unity与物体大小相关的是以下哪个
  • A、Rotation
  • B、Position
  • C、Scale
  • D、GetComponent


  • 222、 Unity与物体角度相关的是以下哪个
  • A、Rotation
  • B、Position
  • C、Scale
  • D、GetComponent


  • 223、 Unity与物体位置相关的是以下哪个
  • A、Rotation
  • B、Position
  • C、Scale
  • D、GetComponent


  • 224、 Unity中刚体组件组件是
  • A、Rigidbody
  • B、GameObject
  • C、Transform
  • D、Collider


  • 225、 物体需要进行碰撞判断时需要拥有什么必要组件
  • A、Mesh Renderer
  • B、Collider
  • C、Transform
  • D、Button


  • 226、 想要使物体开启触发器功能要激活哪一个内容
  • A、MeshRenderer的Receicve Shadows
  • B、MeshRenderer的Contribute Global
  • C、Colloder的IsTrigger
  • D、MeshRenderer--AdditionalSettings--Dynamic Occlusion


  • 227、 在场景视图中,按住哪个键可以移动的更快
  • A、Alt 键
  • B、Shift 键
  • C、Shift + U 键
  • D、Ctrl 键


  • 228、 下列选项中选项不属于Component菜单栏下Rendering模块下的组件
  • A、Skybox
  • B、Occlusion Protal
  • C、 Trail Renderer
  • D、Occlusion Area


  • 229、 对于Unity中的Assets Store中的资源,我们可以使⽤进⾏搜索
  • A、游戏窗⼝中的搜索栏
  • B、项⽬视图中的搜索栏
  • C、层次视窗中的搜索栏
  • D、选择 Windows 下的Asset Store


  • 230、 对于Prefab, 下列说法错误的是
  • A、Prefab资源可以在项⽬中多次使⽤
  • B、由Prefab实例出Game Object,其在 Hierarchy 视图中表现为蓝⾊
  • C、Prefab 上的组件信息⼀经修改,其实例出的 Game Object 也会改变
  • D、实例出的 Game Object 上的组件信息⼀经修改,其对应的Prefab也会⾃动修改


  • 231、 选择哪项可以导⼊⼀个资源包
  • A、Import New Assets
  • B、 Import Package
  • C、 Exporting Package
  • D、Show In Explorer


  • 232、 在属性编辑器中,可以通过拖放的⽅式进⾏赋值的数值类是
  • A、Value数值类型
  • B、 Reference数值类型
  • C、颜⾊数值类型
  • D、渐层数值类型


  • 233、 在属性编辑器中,可以通过拖放的⽅式进⾏赋值的数值类是
  • A、Value 数值类型
  • B、 Reference 数值类型
  • C、颜⾊数值类型
  • D、渐层数值类型


  • 234、 在哪个⾯板中可以修改物体的空间属性,如位置,朝向,⼤⼩等?
  • A、Project
  • B、 Inspector
  • C、 Hierarchy
  • D、Scene


  • 235、 下列关于Unity的说法,正确的是
  • A、Unity能发布具有 Java 源代码的⼯程
  • B、Unity⽀持任何脚本语⾔
  • C、Unity中物体的 Transform 组件可移除
  • D、Unity中的任何物体都有⼀个世界坐标和⼀个局部坐标


  • 236、 在Unity引擎中,关于如何向⼯程中导⼊图⽚资源,以下错误的是
  • A、将图⽚⽂件复制或剪切到项⽬⽂件下的 Assets ⽂件夹或 Assets ⼦⽂件夹下
  • B、通过 Assets -> Import New Asset,导⼊资源
  • C、选中所需图⽚,按住⿏标左键拖⼊⾄ Project 视图中
  • D、 选中所需图⽚,按住⿏标左键拖⼊⾄ Scene 视图中


  • 237、 在 Hierarchy 视图中选中⼀物体后,将⿏标放置在 Scene 视图中,按键___使选中物体成为视觉焦点?
  • A、按键B
  • B、按键E
  • C、按键F
  • D、按键V


  • 238、 再把场景中的物体⾃作成Prefab时,下列操作错误的是
  • A、 可以把⼀个带有⼦物体的物体做成 Prefab
  • B、可以把⼀个空物体做出 Prefab
  • C、可以把粒⼦系统做成 Prefab
  • D、可以同时选择多个互不相关的物体做出⼀个 Prefab


  • 239、 关于Unity脚本的说法中,正确的是
  • A、每个脚本必须包含 Update 与 Start 函数
  • B、每个脚本必须继承 MonoBehaviour
  • C、需要添加到物体上的脚本必须继承 MonoBehaviour
  • D、同⼀⼯程中的同⼀场景C#脚本和JavaSript脚本不能混合使⽤


  • 240、 Unity默认情况下不能创建哪种⼏何体
  • A、Cube
  • B、Sphere
  • C、Cylinder
  • D、Cone


  • 241、 Unity引擎最初由个⼈开发
  • A、1 个
  • B、2 个
  • C、3 个
  • D、4 个


  • 242、 Unity引擎研发公司来⾃国家
  • A、丹麦
  • B、美国
  • C、瑞典
  • D、希腊


  • 243、 以下哪种脚本语⾔是Unity编辑器所⽀持的?
  • A、 JavaScripts
  • B、C#
  • C、Boo
  • D、 Per


  • 244、 关于Vector3的API,以下说法正确的是?
  • A、Vector3.normalize可以获取一个三维向量的法线向量;
  • B、Vector3.magnitude可以获取一个三维向量的长度;
  • C、Vector3.forward与Vector3(0,0,1)是一样的意思;
  • D、Vector3.Dot(向量A,向量B)是用来计算向量A与向量B的叉积


  • 245、 在Mecanim动画系统中,Animation Parameter不支持以下哪种数据类型?
  • A、Vector
  • B、Bool
  • C、 Float
  • D、Int


  • 246、 如何通过脚本来删除其自身对应的GameObject?
  • A、Destroy(gameObject)
  • B、this.Destroy()
  • C、Destroy(this)
  • D、其他三项都可以


  • 247、 以下哪一项可以设置Rendering Path?
  • A、Camera
  • B、Render Setting
  • C、Project Setting
  • D、Light


  • 248、 采用Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上的位置,以下表述正确的是
  • A、左上角为原点(0, 0),右下角为(Screen.Width, Screen.Height)
  • B、左下角为原点(0, 0),右上角为(Screen.Height, Screen.Width)
  • C、左下角为原点(0, 0),右上角为(Screen.Width, Screen.Height)
  • D、左上角为原点(0, 0),右下角为(Screen.Height, Screen.Width)


  • 249、 下列哪个函数不属于碰撞事件?
  • A、OnCollisionEnter
  • B、OnCollisionExit
  • C、OnCollisionUpdate
  • D、 OnCollisionStay


  • 250、 什么是导航网格(“Nav Mesh”)?
  • A、一种用于描述相机轨迹的网格
  • B、一种用于实现自动寻路的网格
  • C、一种被优化过的物体网格
  • D、一种用于物理碰撞的网格


  • 251、 下列哪一对Cube是有可能被Unity引擎进行动态批处理(“dynamic batching”)的?
  • A、两个材质相同、缩放不同的Cube
  • B、两个材质不同的Cube
  • C、两个受Light map影响,且LightmapIndex不同的Cube
  • D、两个用了同一个复杂Shader(多个Pass)的Cube


  • 252、 某个GameObject有一个名为MyScript的脚本,该脚本中有一个名为DoSomething的函数,则如何在该GameObject的另一个脚本中调用该函数?
  • A、 "GetComponent<MyScript>().DoSomething()"
  • B、"SetComponent<Script>("MyScirpt").DoSomething()"
  • C、"GetComponent<MyScript>().Call("DoSomething")"
  • D、"SetComponent<Script>("MySript").On("DoSomething")"


  • 253、 关于MonoBehavior.LateUpdate函数描述错误的是:
  • A、当MonoBehavior类被启用后,每帧调用一次
  • B、常被用于处理Rigidbody的更新
  • C、在所有Update函数执行后才能被调用
  • D、常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在Update函数中被更新


  • 254、 若要给Sphere游戏对象添加Physics Material,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?
  • A、Mesh Renderer
  • B、Mesh Filter
  • C、Sphere Collider
  • D、 Rigidbody


  • 255、 列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?
  • A、Prefab是一种资源类型
  • B、Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
  • C、Prefab可以多次在场景进行实例
  • D、当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例


  • 256、 下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?
  • A、Scene
  • B、Project
  • C、Inspector
  • D、Hierarchy


  • 257、 如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?
  • A、 Audio Listener
  • B、Audio Clip
  • C、 Audio Source
  • D、Audio Reverb Zone


  • 258、 在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer组件之外,还带有以下哪种组件?
  • A、Mouse Look
  • B、FPS Input Controller
  • C、 Audio Listener
  • D、Character Motor


  • 259、 下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?
  • A、 Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小
  • B、Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小
  • C、添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响
  • D、添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响


  • 260、 Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?
  • A、Game Object->Animator Controller
  • B、Component->Animator Controller
  • C、在Hierarchy视图中点击Create->Animator Controller
  • D、在Project视图中点击Create->Animator Controller


  • 261、 列选项中有关Animator的说法错误的是?
  • A、Animator是Unity引擎中内置的组件
  • B、任何一个具有动画状态机功能的Game Object都需要一个Animator组件
  • C、它主要用于角色行为的设置,包括State Machines、混合树Blend Trees以及通过脚本控制的事件
  • D、Animator同Animation组件的用法是相同的


  • 262、 如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?
  • A、Camera组件上的“Receive Shadows”属性
  • B、在Project窗口,依次点击Create -> Particle System,创建后拖入场景中
  • C、在Hierarchy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:Create -> Particle System
  • D、以上都可以


  • 263、 如果想让一个Game Object在受到Directional Light的照射下对场景中的其它Game Object产生阴影,应该开启该Game Object上哪种组件的哪种属性?
  • A、Camera组件上的“Receive Shadows”属性
  • B、Mesh Render组件上的“Cast Shadows”属性
  • C、Collider上的“is Trigger”属性
  • D、Camera组件上的“Culling Mask”属性


  • 264、 可以通过以下哪个视图来录制场景中Game Object的动画?
  • A、Mecanim
  • B、Animation
  • C、Animator
  • D、Navigation


  • 265、 在Unity引擎中, Collider所指的是什么?
  • A、Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息
  • B、Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染
  • C、Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换
  • D、Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测


  • 266、 在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?
  • A、CTRL/CMD + P
  • B、CTRL/CMD + SHIFT + P
  • C、CTRL/CMD + Alt + S
  • D、CTRL/CMD+S


  • 267、 以下哪个组件是任何Game Object必备的组件?
  • A、Mesh Renderer
  • B、Transform
  • C、Game Object
  • D、Main Camera


  • 268、 Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?
  • A、左手坐标系
  • B、右手坐标系
  • C、可以通过Project Setting切换左右手坐标系
  • D、可以通过Reference切换左右手坐标系


  • 269、 下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板
  • A、General Settings → Layers → Collision
  • B、Edit → Render Settings
  • C、Edit → Project Settings → Player
  • D、Edit → Preferences


  • 270、 Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?
  • A、Mesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。
  • B、为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh Renderer组件。
  • C、Mesh Renderer组件从Mesh Filter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染。
  • D、Mesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件


  • 271、 关于 Transform 类和 RigidBody 类的说法错误的是
  • A、Transform 类和 RigidBody 类都是用于表示组件的类
  • B、可以在脚本中通过new关键字实例化Transform类和RigidBody类的对象
  • C、Transform 类的对象即游戏对象的 Transform 组件,用于处理游戏对象位置、姿态、大小比例以及父子关系等问题
  • D、RigidBody 类的对象即游戏对象的 Rigidbody 组件,用于处理游戏对象力学效果相关的问题


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