训练 在线考试 答题题目
1、 Unity中,Scene视口可以( )。
2、 Unity中,Game视口可以( )。
3、 Unity中,Scene视口不可以( )。
4、 在UI设计中,( )是“UI”的缩写。
5、(判断题) 次世代模型制作技术不可以使用3D打印技术来生产实物模型。描述是( )。
6、(判断题) Unity场景中的材质可以改变物体的外观和纹理。描述是( )。
7、 ( )颜色被用来表示“警告”或“警示”
8、 Unity中,Game视口可以( )。
9、(判断题) Maya的骨骼系统中的骨骼关节数量不受限制。描述是( )。
10、 在蒙皮骨骼动画中,( )创建一个角色的基本形状。
11、 在Photoshop中,( )是“位图”
12、 Unity中,Game视口可以( )。
13、 在蒙皮骨骼动画中,( )计算角色的重心位置。
14、 Unity中,Profiler视口可以( )。
15、 Unity中,Game视口可以( )。
16、 在次世代建模中,UV拆分规范描述错误的是( )。
17、 Unity中,Projec视口可以( )。
18、(判断题) Unity场景烘焙时灯光Mode需要改成Bake模式。描述是( )。
19、 蒙皮骨骼动画中,( )类型的骨骼用于控制手部的位置和姿势。
20、(判断题) 次世代模型制作技术可以使用3D扫描技术来获取真实物体的三维数据。描述是( )。
21、 在次世代建模中,UV拆分规范描述错误的是( )。
22、 Unity中,Game视口描述正确的是( )。
23、 Unity中,Project视口描述正确的是( )。
24、 蒙皮骨骼动画中,( )类型的骨骼用于控制手部的位置和姿势。
25、 Unity中,Scene视口开启物体选中描边高亮功能应该( )。
26、 Unity中,Hierarchy视口描述正确的是( )。
27、 Unity中,Scene视口描述正确的是( )。
28、 动画中的骨骼系统是( )。
29、 ( )是动画中的变形运动。
30、(判断题) 用户界面的一致性是指在整个应用程序中使用相同的设计元素和交互模式。描述是( )。
31、 ( )设计原则强调在设计中使用相同的字体和排版。
32、(判断题) Unity场景中的纹理映射可以将纹理应用到物体上。描述是( )。
33、 次世代建模流程中,( )软件常用于绘制贴图。
34、 Unity中,Game视口可以( )。
35、 动画中的关键帧和参考帧分别是( )。
36、 Unity中,Animation视口描述正确的是( )。
37、(判断题) Unity场景可以布置的实时光照越多越好。描述是( )。
38、(判断题) 在三维动画中,摄像机的角度、位置和镜头都可以通过软件进行调整。描述是( )。
39、 Unity中,Scene视口可以( )。
40、 ( )颜色被用来表示“警告”或“警示”
41、 Unity中,Scene视口可以( )。
42、 Unity中,Game视口可以( )。
43、(判断题) UI设计的主要目标是使界面看起来尽可能花哨和复杂。描述是( )。
44、 Unity中,Scene视口可以( )。
45、(判断题) 次世代模型制作技术通常用于游戏、电影和动画制作中。描述是( )。
46、 次世代建模流程中,( )软件常用于制作模型。
47、(判断题) 次世代模型制作技术不需要具备深厚的计算机图形学和机器学习知识。描述是( )。
48、 蒙皮骨骼动画中的关键帧指的是( )时间点。
49、(判断题) Unity场景添加反射探针可以影响场景模型反射效果。描述是( )。
50、(判断题) 次世代模型制作技术可以使用光线追踪和阴影算法来提高模型的真实感。描述是( )。
51、 Unity中,Scene视口开启物体选中描边高亮功能应该( )。
52、(判断题) Maya的骨骼系统中的骨骼关节的权重分配方式不能进行修改。描述是( )。
53、 以下( )工具可用于调整图像亮度和对比度。
54、 Unity中,Scene视口不可以( )。
55、 次世代建模流程中,顶点编辑是指通过调整模型顶点的位置和方向来改变模型的形状,这个步骤通常出现在模型制作的( )阶段。
56、(判断题) 响应式设计是确保用户界面在所有设备上的各种尺寸和分辨率下都能良好显示和操作。描述是( )。
57、 Unity中,Scene视口可以( )。
58、 次世代建模流程中,布置灯光是用来做( )的。
59、 在次世代建模流程中,第一步是( )。
60、 Unity中,Game视口描述正确的是( )。
61、(判断题) UI设计的主要目标是使界面看起来尽可能花哨和复杂。描述是( )。
62、 在次世代建模中,UV拆分规范描述正确的是( )。
63、 次世代建模流程中,顶点编辑是指通过调整模型顶点的位置和方向来改变模型的形状,这个步骤通常出现在模型制作的( )阶段。
64、 ( )是“图层样式”
65、 在次世代建模中,UV拆分规范描述正确的是( )。
66、(判断题) 响应式设计是确保用户界面在所有设备上的各种尺寸和分辨率下都能良好显示和操作。描述是( )。
67、 Unity中,Animation视口可以( )。
68、 以下( )工具可用于在图像中添加文字。
69、 在UI设计中,( )是“响应式设计”(Responsive Design)
70、(判断题) 次世代模型制作技术不需要使用专业的软件工具。描述是( )。
71、 在次世代建模中,材质球命名规范描述错误的是( )。
72、(判断题) 用户界面(UI)是指用于与计算机系统进行交互的一系列图形、按钮和控件的集合。描述是( )。
73、 ( )是“用户体验”(User Experience,UX)
74、 在蒙皮骨骼动画中,( )计算角色的重心位置。
75、 Unity中,Scene视口不可以( )。
76、 次世代建模流程中,体积建模是用来创建三维模型中不规则形状的技术,它可以模拟出( )样的对象。
77、(判断题) 次世代模型制作技术可以使用智能算法来自动生成高质量的模型。描述是( )。
78、 Unity中,Game视口描述正确的是( )。
79、(简答题) 一、单选题
80、 在次世代建模中,低模拓扑规范描述错误的是( )。
81、 Unity中,Profiler视口可以( )。
82、 Unity中,Game视口可以( )。
83、 在三维动画中,斜切动画是指物体沿着( )方向进行移动。
84、 Unity中,Profiler视口可以( )。
85、 在UI设计中,( )是“响应式设计”(Responsive Design)
86、 在次世代建模中,网格规范描述正确的是( )。
87、 Unity中,Scene视口开启物体选中描边高亮功能应该( )。
88、 在次世代建模中,坐标规范描述错误的是( )。
89、(判断题) 次世代模型制作技术可以使用基于区域的材质渲染技术来加速模型渲染。描述是( )。
90、(判断题) PS全选快捷键是Ctrl+A。描述是( )。
91、 在蒙皮骨骼动画中,( )创建一个角色的基本形状。
92、 在次世代建模中,UV拆分规范描述正确的是( )。
93、 在UI设计中,( )是“人机交互”(Human-Computer Interaction,HCI)
94、 ( )是“用户界面”(User Interface)的主要目标。
95、 Unity中,Scene视口不可以( )。
96、 ( )是“原型设计”(Prototype Design)
97、 蒙皮骨骼动画中,( )类型的骨骼用于控制身体的基本形状。
98、(判断题) 无论用户界面如何设计,颜色在用户体验中并不起重要作用。描述是( )。
99、 Unity中,Game视口可以( )。
100、 ( )图形文件格式通常用于在UI设计中存储图像。
101、(判断题) 动画中的角色的运动速度和帧率是可以随意控制的,不一定与现实生活中相同。描述是( )。
102、 在UI设计中,( )是“用户界面”(User Interface)的缩写。
103、 在次世代建模流程中,第一步是( )。
104、(判断题) 用户界面(UI)是指用于与计算机系统进行交互的一系列图形、按钮和控件的集合。描述是( )。
105、 Unity中,Game视口可以( )。
106、 Unity中,Animation视口可以( )。
107、(判断题) PS编组快捷键是Ctrl+H。描述是( )。
108、 Unity中,Game视口可以( )。
109、 次世代建模流程中,将贴图贴到模型表面,以便进行渲染,这个步骤叫做( )。
110、(判断题) UI设计只需要关注界面的外观,不需要考虑用户如何与之交互。描述是( )。
111、(判断题) Maya的骨骼系统中的骨骼关节的连接方式不能进行修改。描述是( )。
112、 Unity中,Scene视口可以( )。
113、(判断题) 在三维动画中,运动规律的速度、方向、时间等因素都可以进行调整。描述是( )。
114、 Unity中,Projec视口可以( )。
115、 次世代建模流程中,将贴图贴到模型表面,以便进行渲染,这个步骤叫做( )。
116、 Unity中,Scene视口不可以( )。
117、 在次世代建模中,单位规范描述错误的是( )。
118、 次世代建模流程中,它通常包括( )步骤。
119、 次世代建模流程中,布置灯光是用来做( )的。
120、 蒙皮骨骼动画中,( )计算角色的角度和方向。
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