Unity判断题 在线考试 答题题目
1、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().material可以获取或设置碰撞器的物理材质。这个属性对触发器没有影响。</p>
2、(判断题) <p>在Unity中,使用Physics.Raycast()方法可以检测两个物体是否正在接触。这个方法适用于触发检测。</p>
3、(判断题) <p>在Unity中,使用触发器时,可以通过trigger.isTrigger获取到触发器是否启用的属性。</p>
4、(判断题) <p>在Unity中,使用OnTriggerEnter(Collider other)方法时,可以通过other.gameObject获取到触发器所在的物体。</p>
5、(判断题) <p>在Unity中,如果两个物体都有触发器并且都设置了isTrigger属性为true,则会发生碰撞。</p>
6、(判断题) <p>在Unity中,使用触发器时,需要将碰撞器的isTrigger属性设置为false。</p>
7、(判断题) <p>在Unity中,使用OnTriggerStay(Collider other)方法可以检测一个物体是否正在与另一个物体发生触发。</p>
8、(判断题) <p>在Unity中,使用OnTriggerExit(Collider other)方法可以检测一个物体是否离开了另一个物体的触发器。</p>
9、(判断题) <p>在Unity中,使用OnTriggerEnter(Collider other)方法可以检测一个物体是否进入了另一个物体的触发器。</p>
10、(判断题) <p>在Unity中,使用触发器时,需要将物体的碰撞器设置为触发器类型。</p>
11、(判断题) <p>在Unity中,使用collision.impulse不可以获取碰撞发生时的冲量。</p>
12、(判断题) <p>在Unity中,使用Physics.SphereCast()不可以检测两个物体是否正在接触。</p>
13、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().material不可以设置碰撞器的物理材质。</p>
14、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().size不可以设置碰撞器的大小。</p>
15、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().isTrigger不可以设置碰撞器是否为触发器。</p>
16、(判断题) <p>在Unity中,使用collision.relativeVelocityb不可以获取碰撞发生时的相对速度。</p>
17、(判断题) <p>在Unity中,使用collision.relativeVelocity不可以获取碰撞发生时的相对速度。</p>
18、(判断题) <p>在Unity中,使用collision.impulse可以获取碰撞发生时的冲量。</p>
19、(判断题) <p>在Unity中,使用Physics.SphereCast()可以检测两个物体是否正在接触。</p>
20、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().material可以设置碰撞器的物理材质。</p>
21、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().size可以设置碰撞器的大小。</p>
22、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().isTrigger可以设置碰撞器是否为触发器。</p>
23、(判断题) <p>在Unity中,使用OnCollisionExit(Collider other)方法可以检测一个物体是否离开了另一个物体的碰撞器。</p>
24、(判断题) <p>在Unity中,使用collision.contacts[0].normal可以获取碰撞发生时的相对速度。</p>
25、(判断题) <p>在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以获取碰撞发生时的相对速度。</p>
26、(判断题) <p>在Unity中,使用OnCollisionStay(Collider other)方法可以检测一个物体是否正在与另一个物体发生碰撞。</p>
27、(判断题) <p>在Unity中,使用OnCollisionEnter(Collider other)方法可以检测两个物体是否发生了碰撞。</p>
28、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.inputString可以获取键盘输入的字符。</p>
29、(判断题) <p>在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以检测鼠标是否在某个3D物体上。</p>
30、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以获取玩家在水平方向上的输入量。</p>
31、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以检测玩家是否按下了“Fire1”键。</p>
32、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以获取鼠标在垂直方向上的移动量。</p>
33、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以获取鼠标在屏幕上的y坐标。</p>
34、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetMouseButtonUp(1)可以检测鼠标左键是否被释放。</p>
35、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetMouseButtonUp(0)可以检测鼠标左键是否被释放。</p>
36、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetKey(KeyCode.Mouse0)可以检测鼠标左键是否正在被按住。</p>
37、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以检测鼠标左键是否正在被按住。</p>
38、(判断题) <p>在Unity中,GameObject对象的位置、旋转和缩放可以通过代码来控制。</p>
39、(判断题) <p>在Unity中,可以使用Delete()方法来销毁GameObject对象。</p>
40、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity最常用的系统类分别为GameObject和Canvas</span></p>
41、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity最常用的系统类分别为GameObject和Component</span></p>
42、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity最常用的系统类分别为Transform和Component</span></p>
43、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity最常用的系统类分别为Transform和GameObject</span></p>
44、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity的基础操作不包含创建</span></p>
45、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity的基础操作包含移动,创建和缩放</span></p>
46、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity的基础操作包含移动,旋转和缩放</span></p>
47、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能时,作为路障的物体需要添加NavMeshObstacle组件</p>
48、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能时,作为路障的物体需要添加OffMeshLink组件</p>
49、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能时,作为路障的物体需要添加NavMeshAgent组件</p>
50、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能的点与点的跳跃功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加NavMeshObstacle组件</p>
51、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能的点与点的跳跃功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加OffMeshLink组件</p>
52、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能的点与点的跳跃功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加NavMeshAgent组件</p>
53、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加NavMeshObstacle组件</p>
54、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加OffMeshLink组件</p>
55、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加NavMeshAgent组件</p>
56、(判断题) <p>C#中的面向对象的特性是封装、多态。 </p>
57、(判断题) <p>C#中的面向对象的特性是继承、多态。 </p>
58、(判断题) <p>C#中的面向对象的特性是封装、继承。 </p>
59、(判断题) <p>C#中的面向对象的特性是封装、继承、多态。</p>
60、(判断题) <p>使用在声明类时加上关键字 Static 可以让此类变为静态类 </p>
61、(判断题) <p>使用在声明方法时加上关键字 Static 可以让此方法变为静态方法 </p>
62、(判断题) <p>使用在声明变量时加上关键字 Static 可以让此变量变为静态变量 </p>
63、(判断题) <p>使用AddComponent<Rigidbody> ()可以添加刚体组件到物体上</p>
64、(判断题) <p>使用GetComponent<Rigidbody> ()可以添加刚体组件到物体上</p>
65、(判断题) <p>使用AddComponent<Rigidbody> ()可以获取到物体上的刚体组件</p>
66、(判断题) <p>使用GetComponent<Rigidbody> ()可以获取到物体上的刚体组件</p>
67、(判断题) <p>使用AddComponent<Material> ().color可以添加材质组件到物体上颜色</p>
68、(判断题) <p>使用GetComponent<Material> ().color可以添加材质组件到物体上颜色</p>
69、(判断题) <p>使用AddComponent<Material> ().color可以获取到物体上的材质组件颜色</p>
70、(判断题) <p>使用GetComponent<Material> ().color可以获取到物体上的材质组件颜色</p>
71、(判断题) <p>使用AddComponent<Material> ()可以添加材质组件到物体上</p>
72、(判断题) <p>使用GetComponent<Material> ()可以添加材质组件到物体上</p>
73、(判断题) <p>使用AddComponent<Material> ()可以获取到物体上的材质组件</p>
74、(判断题) <p>使用GetComponent<Material> ()可以获取到物体上的材质组件</p>
75、(判断题) <p>使用AddComponent可以添加组件到物体上</p>
76、(判断题) <p>使用GetComponent可以添加组件到物体上</p>
77、(判断题) <p>使用AddComponent可以获取到物体上的组件</p>
78、(判断题) <p>使用GetComponent可以获取到物体上的组件</p>
79、(判断题) <p>使用Instantiate ()方法可以实例化一个UnityEngine.Object 及其子类?</p>
80、(判断题) <p>使用 Destroy ()方法可以实例化一个UnityEngine.Object 及其子类?</p>
81、(判断题) <p>使用Instantiate ()方法可以销毁一个UnityEngine.Object 及其子类?</p>
82、(判断题) <p>使用 Destroy ()方法可以销毁一个UnityEngine.Object 及其子类?</p>
83、(判断题) <p>在Unity中把桌面上的图片直接拖拽到Unity内部资源文件夹一栏即可导入该图片?</p>
84、(判断题) <p>在Unity中把场景中的任意物体直接拖拽资源文件夹里即可生成拖拽物体的Prefab?</p>
85、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionExit执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次</p>
86、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionExit执行时,在物体进入触发器并在触发器内运动时一直触发</p>
87、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器碰撞的函数OnCollisionExit执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次</p>
88、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionStay执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次</p>
89、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器碰撞的函数OnCollisionStay执行时,在物体进入触发器并在触发器内运动时一直触发</p>
90、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器碰撞的函数OnCollisionStay执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次</p>
91、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionEnter执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次</p>
92、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionEnter执行时,在物体进入触发器并在触发器内运动时一直触发</p>
93、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器碰撞的函数OnCollisionEnter执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次</p>
94、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerExit执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次</p>
95、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerExit执行时,在物体进入触发器时一直触发</p>
96、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerExit执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次</p>
97、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerStay执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次</p>
98、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerStay执行时,在物体进入触发器时一直触发</p>
99、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerStay执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次</p>
100、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerEnter执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次</p>
101、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerEnter执行时,在物体进入触发器时一直触发</p>
102、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerEnter执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次</p>
103、(判断题) <p>在Unity中要进行碰撞器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为False?</p>
104、(判断题) <p>在Unity中要进行碰撞器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为True?</p>
105、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为false?</p>
106、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为false?</p>
107、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加碰撞器,并且被动触发物体要添加刚体?</p>
108、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体,并且被动触发物体要添加刚体?</p>
109、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,并且被动触发物体要添加刚体?</p>
110、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,被动物体不需要添加任何组件?</p>
111、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为True?</p>
112、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为True?</p>
113、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为True?</p>
114、(判断题) <p>在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerExit,OnTriggerEnter,OnTriggerStay?</p>
115、(判断题) <p>在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerExit,OnTriggerStay,OnTriggerEnter?</p>
116、(判断题) <p>在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerStay,OnTriggerEnter,OnTriggerExit?</p>
117、(判断题) <p>在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerStay,OnTriggerEnter,OnTriggerExit?</p>
118、(判断题) <p>在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerEnter,OnTriggerExit,OnTriggerStay?</p>
119、(判断题) <p>在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit?</p>
120、(判断题) <p>在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionExit,OnCollisionEnter,OnCollisionStay?</p>
121、(判断题) <p>在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionExit,OnCollisionStay,OnCollisionEnter?</p>
122、(判断题) <p>在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionStay,OnCollisionEnter,OnCollisionExit?</p>
123、(判断题) <p>在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionStay,OnCollisionEnter,OnCollisionExit?</p>
124、(判断题) <p>在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionEnter,OnCollisionExit,OnCollisionStay?</p>
125、(判断题) <p>在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit?</p>
126、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnColliderExit</p>
127、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnColliderStay</p>
128、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnColliderEnter</p>
129、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnTriggerExit</p>
130、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnTriggerStay</p>
131、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnTriggerEnter</p>
132、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnColliderExit</p>
133、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnColliderStay</p>
134、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnColliderEnter</p>
135、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnTriggerExit</p>
136、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnTriggerStay</p>
137、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnTriggerEnter</p>
138、(判断题) <p> 预制体可以包含其他预制体。 </p>
139、(判断题) <p> 预制体可以在运行时动态加载和卸载。</p>
140、(判断题) <p> 预制体可以在项目中进行复制和粘贴。 </p>
141、(判断题) <p> 在Inspector面板中,选中一个预制体实例后,点击“Apply”按钮可以将修改应用到所有使用该预制体的实例。 </p>
142、(判断题) <p> 在场景中将一个GameObject拖拽到Hierarchy面板中可以创建一个预制体。 </p>
143、(判断题) <p> 预制体实例化后,可以在代码中对其进行修改和编辑。 </p>
144、(判断题) <p> 预制体可以在编辑器中修改,并且会影响到所有使用该预制体的实例。 </p>
145、(判断题) <p> 预制体可以在场景中实例化,也可以在代码中动态创建。 </p>
146、(判断题) <p> 预制体只能包含GameObject,不能包含脚本和其他组件。 </p>
147、(判断题) <p> 预制体是一种没办法重复利用的Unity资源。 </p>
148、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Depth属性来控制UI元素的显示层级。
149、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Outline属性来控制文本的描边效果。
150、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Shadow属性来控制文本的阴影效果。
151、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Best Fit属性来控制文本的自适应方式
152、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Alignment属性来控制文本的对齐方式。
153、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Color属性来控制文本的颜色。
154、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Material属性来控制文本的显示效果。
155、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Font属性来控制文本的字体。
156、(判断题) 在Unity中,Text组件可以用于显示2D和3D文本。
157、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Depth属性来控制UI元素的显示层级
158、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Tile Mode属性来控制拉伸的方式。
159、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Tile Mode属性来控制伸展的方式。
160、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Tile Mode属性来控制平铺的方式。
161、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Fill Amount属性来控制填充的进度。
162、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Color属性来控制显示的颜色。
163、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Material属性来显示3D模型。
164、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Sprite属性来显示2D图像。
165、(判断题) 在Unity中,Image组件可以用于显示2D和3D图像。
166、(判断题) 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过设置UI元素的Animation组件来控制UI元素的动画效果。
167、(判断题) 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过设置UI元素的RectTransform组件来控制UI元素的大小和位置。
168、(判断题) 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过设置UI元素的Image组件来控制UI元素的颜色。
169、(判断题) 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过设置UI元素的Canvas Group组件来控制UI元素的透明度。
170、(判断题) 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过设置UI元素的Render Mode属性来控制显示的方式。
171、(判断题) 在Unity中,设置Canvas组件的Render Mode为Screen Space - Camera时,需要指定相机的Tag为UI。
172、(判断题) 在Unity中,Canvas组件可以设置锚点和轴心点来控制UI元素的位置和缩放。
173、(判断题) 在Unity中,Canvas组件的Render Mode有三种:Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera和World Space。
174、(判断题) 在Unity中,Canvas组件可以用于显示2D和3D图像。
175、(判断题) 在Unity中,使用“GetComponent<Collider>().material”可以获取或设置碰撞器的物理材质。这个属性对触发器没有影响。
176、(判断题) 在Unity中,使用Physics.Raycast()方法可以检测两个物体是否正在接触。这个方法适用于触发检测。
177、(判断题) 在Unity中,使用碰撞器时,可以通过collider.isTrigger获取到碰撞器是否启用的属性。
178、(判断题) 在Unity中,使用OnCollisionEnter(“Collision collision”)方法时,可以通过collision.gameObject获取到碰撞器所在的物体。
179、(判断题) 在Unity中,使用碰撞器时,如果两个物体都有碰撞器,则会发生触发。
180、(判断题) 在Unity中,使用OnCollisionStay(“Collision collision”)方法可以检测一个物体是否正在与另一个物体发生碰撞。这个方法需要写在Transform脚本中。
181、(判断题) 在Unity中,使用OnCollisionExit(“Collision collision”)方法可以检测一个物体是否离开了另一个物体的碰撞器。这个方法需要写在MonoBehavior脚本中。
182、(判断题) 在Unity中,使用OnCollisionEnter(“Collision collision”)方法可以检测一个物体是否与另一个物体发生碰撞。这个方法需要写在Collider脚本中。
183、(判断题) 在Unity中,碰撞和触发的主要区别是:碰撞需要物体之间有物理交互,触发不需要。
184、(判断题) GameObject类中的tag属性可以用来标记对象。
185、(判断题) 在Unity中,可以使用GetComponent()方法来获取GameObject对象的Transform组件。
186、(判断题) GameObject类中的layer属性可以用来控制对象所在的层级。
187、(判断题) 在Unity中,可以使用FindAll()方法来查找场景中的对象。
188、(判断题) GameObject类中的SetActive()方法可以用来显示或隐藏对象。
189、(判断题) 在Unity中,GameObject对象的名称必须是唯一的。
190、(判断题) GameObject类中的transform属性可以用来控制对象的位置、旋转和缩放。
191、(判断题) 在Unity中,GameObject对象可以代表场景中的任何物体。
192、(判断题) 如果一个对象有多个Transform组件,那么它们都可以控制该对象的位置、旋转和缩放
193、(判断题) Transform组件可以通过Translate()方法来改变游戏对象的位置
194、(判断题) Transform组件可以通过Move()方法来改变游戏对象的位置
195、(判断题) Transform组件可以通过Scale来改变游戏对象的缩放
196、(判断题) 如果一个对象的父对象发生了缩放,那么该对象的localScale属性会发生变化
197、(判断题) Transform组件可以通过Rotate()方法来改变游戏对象的旋转
198、(判断题) Transform组件的position属性表示相对于父对象的位置
199、(判断题) 如果一个对象的父对象发生了旋转,那么该对象的localPosition属性会发生变化
200、(判断题) Transform组件的localRotation属性表示相对于世界坐标系的旋转
201、(判断题) Transform组件的localScale属性可以控制游戏对象的大小
202、(判断题) 并非场景内所有的物体都可以用Transform声明
203、(判断题) 场景内所有的物体都可以用Transform声明
204、(判断题) Transform类和transform对象没有区别
205、(判断题) Transform类和transform对象有区别
206、(判断题) Unity编辑器内创建的脚本直接继承于Transform
207、(判断题) Unity编辑器内创建的脚本直接继承于Behaviour
208、(判断题) Unity编辑器内创建的脚本直接继承于Object
209、(判断题) Unity编辑器内创建的脚本直接继承于Component
210、(判断题) Unity编辑器内创建的脚本直接继承于MonoBehaviour
211、(判断题) “新建场景需要在选择器(Inspector)面板中右键创建”
212、(判断题) “新建场景需要在层级(Hierarchy)面板中右键创建”
213、(判断题) “新建场景需要在游戏(Game)面板中右键创建”
214、(判断题) 新建场景需要在项目(Project)面板中右键创建
215、(判断题) 新建一个Unity场景内不包含画布
216、(判断题) 新建一个Unity场景内包含相机和光。
217、(判断题) 新建一个Unity场景包含画布,相机和光
218、(判断题) 新建一个Unity场景包含天空盒,相机和光
219、(判断题) 位置的赋值不能直接改变x,y,z 只能整体改变
220、(判断题) unity中transform.DetachChildren指的是所有子物体解除父子关系
221、(判断题) unity中transform.forward指的是在世界空间坐标变换的y轴
222、(判断题) unity中transform.right指的是在世界空间坐标变换的y轴
223、(判断题) unity中transform.up指的是在世界空间坐标变换的x轴
224、(判断题) SetBool可以改变AnimatorController中布尔型的参数的值
225、(判断题) SetFloat可以改变AnimatorController中布尔型的参数的值
226、(判断题) SetTrigger可以改变AnimatorController中布尔型的参数的值
227、(判断题) SetInteger可以改变AnimatorController中布尔型的参数的值
228、(判断题) Step Offset是角色控制器组件的属性
229、(判断题) OffMeshLink是用来进行分离网格寻路的组件
230、(判断题) Direction是角色控制器组件的属性
231、(判断题) NavMeshAgent是用来进行分离网格寻路的组件
232、(判断题) SkinWidth是角色控制器组件的属性
233、(判断题) Height是角色控制器组件的属性
234、(判断题) NavMeshController是用来进行分离网格寻路的组件
235、(判断题) NavMeshObstacle是用来进行分离网格寻路的组件
236、(判断题) Unity中的射线需要与碰撞体和触发器配合才能发挥出作用
237、(判断题) Unity中的射线起点和方向都用Vector3类型表示,两者都是坐标
238、(判断题) Unity中的射线Ray包含了起点origin跟方向direction的定义
239、(判断题) Unity中的射线常用的直线射线类型用类型Ray表示
240、(判断题) 2D Freeform Cartesian是BelndTree中的混合类型
241、(判断题) 1D是BelndTree中的混合类型
242、(判断题) 2D Freeform Directional是BelndTree中的混合类型
243、(判断题) 3D是BelndTree中的混合类型
244、(判断题) Cinemachine无法创建2D相机
245、(判断题) FreeLookCamera用于制作第三人称相机
246、(判断题) Cinemachine Brain用于管理所有的虚拟摄像机
247、(判断题) Cinemachine是一套用于操作Unity相机的模块
248、(判断题) Unity中的射线可以返回被击中的物体的信息
249、(判断题) Unity中的物体必须有碰撞器才能接收射线
250、(判断题) Unity中的射线可以只对指定的层中的物体起作用
251、(判断题) Unity中的射线只能无限延伸
252、(判断题) Unity中的Layout是层级
253、(判断题) Unity中的Tag是层级
254、(判断题) Unity中的Layer是层级
255、(判断题) Unity提供了一些内置的物理引擎,可以用来模拟游戏中的物理效果。
256、(判断题) 在Unity中,游戏对象(GameObject)是游戏场景中最基本也是最重要的元素之一。
257、(判断题) Unity提供了3D游戏开发所需的各种工具和资源,但不支持2D游戏开发。
258、(判断题) 在Unity中,可以使用预制件(Prefab)来快速创建和复用游戏对象。
259、(判断题) 除了C#脚本,Unity还支持使用JavaScript脚本进行开发。
260、(判断题) 在Unity中,场景中的物体可以通过Inspector面板调整其属性和行为。
261、(判断题) C#是Unity中主要的编程语言。
262、(判断题) Unity中的场景可以由多个物体组成。
263、(判断题) Unity是一种编程语言
264、(判断题) Unity支持跨平台开发,可以在Windows、MacOS、iOS、Android等多个操作系统上运行。
265、(判断题) 设置用代码object.game1bject.SetActive(true);来设置显示隐藏游戏物体?
266、(判断题) 设置用代码object.game0bject.SetActive(false);来设置显示隐藏游戏物体?
267、(判断题) Unity导出的资源包的后缀名为.unity
268、(判断题) Unity导出的资源包的后缀名为.package
269、(判断题) Unity导出的资源包的后缀名为.unitypackage
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