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Unity判断题

2024-06-28 14:35:10.226.0.49919

Unity判断题 在线考试 答题题目
1、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().material可以获取或设置碰撞器的物理材质。这个属性对触发器没有影响。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 2、(判断题) <p>在Unity中,使用Physics.Raycast()方法可以检测两个物体是否正在接触。这个方法适用于触发检测。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 3、(判断题) <p>在Unity中,使用触发器时,可以通过trigger.isTrigger获取到触发器是否启用的属性。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 4、(判断题) <p>在Unity中,使用OnTriggerEnter(Collider other)方法时,可以通过other.gameObject获取到触发器所在的物体。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 5、(判断题) <p>在Unity中,如果两个物体都有触发器并且都设置了isTrigger属性为true,则会发生碰撞。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 6、(判断题) <p>在Unity中,使用触发器时,需要将碰撞器的isTrigger属性设置为false。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 7、(判断题) <p>在Unity中,使用OnTriggerStay(Collider other)方法可以检测一个物体是否正在与另一个物体发生触发。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 8、(判断题) <p>在Unity中,使用OnTriggerExit(Collider other)方法可以检测一个物体是否离开了另一个物体的触发器。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 9、(判断题) <p>在Unity中,使用OnTriggerEnter(Collider other)方法可以检测一个物体是否进入了另一个物体的触发器。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 10、(判断题) <p>在Unity中,使用触发器时,需要将物体的碰撞器设置为触发器类型。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 11、(判断题) <p>在Unity中,使用collision.impulse不可以获取碰撞发生时的冲量。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 12、(判断题) <p>在Unity中,使用Physics.SphereCast()不可以检测两个物体是否正在接触。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 13、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().material不可以设置碰撞器的物理材质。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 14、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().size不可以设置碰撞器的大小。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 15、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().isTrigger不可以设置碰撞器是否为触发器。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 16、(判断题) <p>在Unity中,使用collision.relativeVelocityb不可以获取碰撞发生时的相对速度。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 17、(判断题) <p>在Unity中,使用collision.relativeVelocity不可以获取碰撞发生时的相对速度。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 18、(判断题) <p>在Unity中,使用collision.impulse可以获取碰撞发生时的冲量。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 19、(判断题) <p>在Unity中,使用Physics.SphereCast()可以检测两个物体是否正在接触。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 20、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().material可以设置碰撞器的物理材质。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 21、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().size可以设置碰撞器的大小。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 22、(判断题) <p>在Unity中,使用GetComponent<Collider>().isTrigger可以设置碰撞器是否为触发器。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 23、(判断题) <p>在Unity中,使用OnCollisionExit(Collider other)方法可以检测一个物体是否离开了另一个物体的碰撞器。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 24、(判断题) <p>在Unity中,使用collision.contacts[0].normal可以获取碰撞发生时的相对速度。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 25、(判断题) <p>在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以获取碰撞发生时的相对速度。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 26、(判断题) <p>在Unity中,使用OnCollisionStay(Collider other)方法可以检测一个物体是否正在与另一个物体发生碰撞。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 27、(判断题) <p>在Unity中,使用OnCollisionEnter(Collider other)方法可以检测两个物体是否发生了碰撞。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 28、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.inputString可以获取键盘输入的字符。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 29、(判断题) <p>在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以检测鼠标是否在某个3D物体上。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 30、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以获取玩家在水平方向上的输入量。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 31、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以检测玩家是否按下了“Fire1”键。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 32、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以获取鼠标在垂直方向上的移动量。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 33、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以获取鼠标在屏幕上的y坐标。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 34、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetMouseButtonUp(1)可以检测鼠标左键是否被释放。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 35、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetMouseButtonUp(0)可以检测鼠标左键是否被释放。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 36、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetKey(KeyCode.Mouse0)可以检测鼠标左键是否正在被按住。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 37、(判断题) <p>在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以检测鼠标左键是否正在被按住。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 38、(判断题) <p>在Unity中,GameObject对象的位置、旋转和缩放可以通过代码来控制。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 39、(判断题) <p>在Unity中,可以使用Delete()方法来销毁GameObject对象。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 40、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity最常用的系统类分别为GameObject和Canvas</span></p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 41、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity最常用的系统类分别为GameObject和Component</span></p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 42、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity最常用的系统类分别为Transform和Component</span></p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 43、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity最常用的系统类分别为Transform和GameObject</span></p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 44、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity的基础操作不包含创建</span></p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 45、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity的基础操作包含移动,创建和缩放</span></p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 46、(判断题) <p><span style="color: rgb(24, 30, 51); font-family: 微软雅黑, 黑体, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Unity的基础操作包含移动,旋转和缩放</span></p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 47、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能时,作为路障的物体需要添加NavMeshObstacle组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 48、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能时,作为路障的物体需要添加OffMeshLink组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 49、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能时,作为路障的物体需要添加NavMeshAgent组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 50、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能的点与点的跳跃功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加NavMeshObstacle组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 51、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能的点与点的跳跃功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加OffMeshLink组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 52、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能的点与点的跳跃功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加NavMeshAgent组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 53、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加NavMeshObstacle组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 54、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加OffMeshLink组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 55、(判断题) <p>Unity在完成自动巡路功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加NavMeshAgent组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 56、(判断题) <p>C#中的面向对象的特性是封装、多态。 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 57、(判断题) <p>C#中的面向对象的特性是继承、多态。 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 58、(判断题) <p>C#中的面向对象的特性是封装、继承。 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 59、(判断题) <p>C#中的面向对象的特性是封装、继承、多态。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 60、(判断题) <p>使用在声明类时加上关键字 Static 可以让此类变为静态类 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 61、(判断题) <p>使用在声明方法时加上关键字 Static 可以让此方法变为静态方法 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 62、(判断题) <p>使用在声明变量时加上关键字 Static 可以让此变量变为静态变量 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 63、(判断题) <p>使用AddComponent<Rigidbody> ()可以添加刚体组件到物体上</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 64、(判断题) <p>使用GetComponent<Rigidbody> ()可以添加刚体组件到物体上</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 65、(判断题) <p>使用AddComponent<Rigidbody> ()可以获取到物体上的刚体组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 66、(判断题) <p>使用GetComponent<Rigidbody> ()可以获取到物体上的刚体组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 67、(判断题) <p>使用AddComponent<Material> ().color可以添加材质组件到物体上颜色</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 68、(判断题) <p>使用GetComponent<Material> ().color可以添加材质组件到物体上颜色</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 69、(判断题) <p>使用AddComponent<Material> ().color可以获取到物体上的材质组件颜色</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 70、(判断题) <p>使用GetComponent<Material> ().color可以获取到物体上的材质组件颜色</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 71、(判断题) <p>使用AddComponent<Material> ()可以添加材质组件到物体上</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 72、(判断题) <p>使用GetComponent<Material> ()可以添加材质组件到物体上</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 73、(判断题) <p>使用AddComponent<Material> ()可以获取到物体上的材质组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 74、(判断题) <p>使用GetComponent<Material> ()可以获取到物体上的材质组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 75、(判断题) <p>使用AddComponent可以添加组件到物体上</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 76、(判断题) <p>使用GetComponent可以添加组件到物体上</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 77、(判断题) <p>使用AddComponent可以获取到物体上的组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 78、(判断题) <p>使用GetComponent可以获取到物体上的组件</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 79、(判断题) <p>使用Instantiate ()方法可以实例化一个UnityEngine.Object 及其子类?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 80、(判断题) <p>使用 Destroy ()方法可以实例化一个UnityEngine.Object 及其子类?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 81、(判断题) <p>使用Instantiate ()方法可以销毁一个UnityEngine.Object 及其子类?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 82、(判断题) <p>使用 Destroy ()方法可以销毁一个UnityEngine.Object 及其子类?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 83、(判断题) <p>在Unity中把桌面上的图片直接拖拽到Unity内部资源文件夹一栏即可导入该图片?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 84、(判断题) <p>在Unity中把场景中的任意物体直接拖拽资源文件夹里即可生成拖拽物体的Prefab?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 85、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionExit执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 86、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionExit执行时,在物体进入触发器并在触发器内运动时一直触发</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 87、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器碰撞的函数OnCollisionExit执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 88、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionStay执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 89、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器碰撞的函数OnCollisionStay执行时,在物体进入触发器并在触发器内运动时一直触发</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 90、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器碰撞的函数OnCollisionStay执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 91、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionEnter执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 92、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionEnter执行时,在物体进入触发器并在触发器内运动时一直触发</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 93、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器碰撞的函数OnCollisionEnter执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 94、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerExit执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 95、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerExit执行时,在物体进入触发器时一直触发</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 96、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerExit执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 97、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerStay执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 98、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerStay执行时,在物体进入触发器时一直触发</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 99、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerStay执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 100、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerEnter执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 101、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerEnter执行时,在物体进入触发器时一直触发</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 102、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerEnter执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 103、(判断题) <p>在Unity中要进行碰撞器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为False?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 104、(判断题) <p>在Unity中要进行碰撞器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为True?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 105、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为false?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 106、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为false?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 107、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加碰撞器,并且被动触发物体要添加刚体?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 108、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体,并且被动触发物体要添加刚体?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 109、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,并且被动触发物体要添加刚体?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 110、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,被动物体不需要添加任何组件?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 111、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为True?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 112、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为True?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 113、(判断题) <p>在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为True?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 114、(判断题) <p>在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerExit,OnTriggerEnter,OnTriggerStay?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 115、(判断题) <p>在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerExit,OnTriggerStay,OnTriggerEnter?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 116、(判断题) <p>在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerStay,OnTriggerEnter,OnTriggerExit?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 117、(判断题) <p>在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerStay,OnTriggerEnter,OnTriggerExit?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 118、(判断题) <p>在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerEnter,OnTriggerExit,OnTriggerStay?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 119、(判断题) <p>在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 120、(判断题) <p>在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionExit,OnCollisionEnter,OnCollisionStay?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 121、(判断题) <p>在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionExit,OnCollisionStay,OnCollisionEnter?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 122、(判断题) <p>在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionStay,OnCollisionEnter,OnCollisionExit?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 123、(判断题) <p>在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionStay,OnCollisionEnter,OnCollisionExit?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 124、(判断题) <p>在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionEnter,OnCollisionExit,OnCollisionStay?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 125、(判断题) <p>在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit?</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 126、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnColliderExit</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 127、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnColliderStay</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 128、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnColliderEnter</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 129、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnTriggerExit</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 130、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnTriggerStay</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 131、(判断题) <p>在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnTriggerEnter</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 132、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnColliderExit</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 133、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnColliderStay</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 134、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnColliderEnter</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 135、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnTriggerExit</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 136、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnTriggerStay</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 137、(判断题) <p>在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnTriggerEnter</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 138、(判断题) <p> 预制体可以包含其他预制体。 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 139、(判断题) <p> 预制体可以在运行时动态加载和卸载。</p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 140、(判断题) <p> 预制体可以在项目中进行复制和粘贴。 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 141、(判断题) <p> 在Inspector面板中,选中一个预制体实例后,点击“Apply”按钮可以将修改应用到所有使用该预制体的实例。 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 142、(判断题) <p> 在场景中将一个GameObject拖拽到Hierarchy面板中可以创建一个预制体。 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 143、(判断题) <p> 预制体实例化后,可以在代码中对其进行修改和编辑。 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 144、(判断题) <p> 预制体可以在编辑器中修改,并且会影响到所有使用该预制体的实例。 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 145、(判断题) <p> 预制体可以在场景中实例化,也可以在代码中动态创建。 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 146、(判断题) <p> 预制体只能包含GameObject,不能包含脚本和其他组件。 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 147、(判断题) <p> 预制体是一种没办法重复利用的Unity资源。 </p>
  • A、正确
  • B、错误


  • 148、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Depth属性来控制UI元素的显示层级。
  • A、正确
  • B、错误


  • 149、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Outline属性来控制文本的描边效果。
  • A、正确
  • B、错误


  • 150、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Shadow属性来控制文本的阴影效果。
  • A、正确
  • B、错误


  • 151、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Best Fit属性来控制文本的自适应方式
  • A、正确
  • B、错误


  • 152、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Alignment属性来控制文本的对齐方式。
  • A、正确
  • B、错误


  • 153、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Color属性来控制文本的颜色。
  • A、正确
  • B、错误


  • 154、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Material属性来控制文本的显示效果。
  • A、正确
  • B、错误


  • 155、(判断题) 在Unity中,Text组件可以设置Font属性来控制文本的字体。
  • A、正确
  • B、错误


  • 156、(判断题) 在Unity中,Text组件可以用于显示2D和3D文本。
  • A、正确
  • B、错误


  • 157、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Depth属性来控制UI元素的显示层级
  • A、正确
  • B、错误


  • 158、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Tile Mode属性来控制拉伸的方式。
  • A、正确
  • B、错误


  • 159、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Tile Mode属性来控制伸展的方式。
  • A、正确
  • B、错误


  • 160、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Tile Mode属性来控制平铺的方式。
  • A、正确
  • B、错误


  • 161、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Fill Amount属性来控制填充的进度。
  • A、正确
  • B、错误


  • 162、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Color属性来控制显示的颜色。
  • A、正确
  • B、错误


  • 163、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Material属性来显示3D模型。
  • A、正确
  • B、错误


  • 164、(判断题) 在Unity中,Image组件可以设置Sprite属性来显示2D图像。
  • A、正确
  • B、错误


  • 165、(判断题) 在Unity中,Image组件可以用于显示2D和3D图像。
  • A、正确
  • B、错误


  • 166、(判断题) 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过设置UI元素的Animation组件来控制UI元素的动画效果。
  • A、正确
  • B、错误


  • 167、(判断题) 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过设置UI元素的RectTransform组件来控制UI元素的大小和位置。
  • A、正确
  • B、错误


  • 168、(判断题) 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过设置UI元素的Image组件来控制UI元素的颜色。
  • A、正确
  • B、错误


  • 169、(判断题) 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过设置UI元素的Canvas Group组件来控制UI元素的透明度。
  • A、正确
  • B、错误


  • 170、(判断题) 在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过设置UI元素的Render Mode属性来控制显示的方式。
  • A、正确
  • B、错误


  • 171、(判断题) 在Unity中,设置Canvas组件的Render Mode为Screen Space - Camera时,需要指定相机的Tag为UI。
  • A、正确
  • B、错误


  • 172、(判断题) 在Unity中,Canvas组件可以设置锚点和轴心点来控制UI元素的位置和缩放。
  • A、正确
  • B、错误


  • 173、(判断题) 在Unity中,Canvas组件的Render Mode有三种:Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera和World Space。
  • A、正确
  • B、错误


  • 174、(判断题) 在Unity中,Canvas组件可以用于显示2D和3D图像。
  • A、正确
  • B、错误


  • 175、(判断题) 在Unity中,使用“GetComponent<Collider>().material”可以获取或设置碰撞器的物理材质。这个属性对触发器没有影响。
  • A、正确
  • B、错误


  • 176、(判断题) 在Unity中,使用Physics.Raycast()方法可以检测两个物体是否正在接触。这个方法适用于触发检测。
  • A、正确
  • B、错误


  • 177、(判断题) 在Unity中,使用碰撞器时,可以通过collider.isTrigger获取到碰撞器是否启用的属性。
  • A、正确
  • B、错误


  • 178、(判断题) 在Unity中,使用OnCollisionEnter(“Collision collision”)方法时,可以通过collision.gameObject获取到碰撞器所在的物体。
  • A、正确
  • B、错误


  • 179、(判断题) 在Unity中,使用碰撞器时,如果两个物体都有碰撞器,则会发生触发。
  • A、正确
  • B、错误


  • 180、(判断题) 在Unity中,使用OnCollisionStay(“Collision collision”)方法可以检测一个物体是否正在与另一个物体发生碰撞。这个方法需要写在Transform脚本中。
  • A、正确
  • B、错误


  • 181、(判断题) 在Unity中,使用OnCollisionExit(“Collision collision”)方法可以检测一个物体是否离开了另一个物体的碰撞器。这个方法需要写在MonoBehavior脚本中。
  • A、正确
  • B、错误


  • 182、(判断题) 在Unity中,使用OnCollisionEnter(“Collision collision”)方法可以检测一个物体是否与另一个物体发生碰撞。这个方法需要写在Collider脚本中。
  • A、正确
  • B、错误


  • 183、(判断题) 在Unity中,碰撞和触发的主要区别是:碰撞需要物体之间有物理交互,触发不需要。
  • A、正确
  • B、错误


  • 184、(判断题) GameObject类中的tag属性可以用来标记对象。
  • A、正确
  • B、错误


  • 185、(判断题) 在Unity中,可以使用GetComponent()方法来获取GameObject对象的Transform组件。
  • A、正确
  • B、错误


  • 186、(判断题) GameObject类中的layer属性可以用来控制对象所在的层级。
  • A、正确
  • B、错误


  • 187、(判断题) 在Unity中,可以使用FindAll()方法来查找场景中的对象。
  • A、正确
  • B、错误


  • 188、(判断题) GameObject类中的SetActive()方法可以用来显示或隐藏对象。
  • A、正确
  • B、错误


  • 189、(判断题) 在Unity中,GameObject对象的名称必须是唯一的。
  • A、正确
  • B、错误


  • 190、(判断题) GameObject类中的transform属性可以用来控制对象的位置、旋转和缩放。
  • A、正确
  • B、错误


  • 191、(判断题) 在Unity中,GameObject对象可以代表场景中的任何物体。
  • A、正确
  • B、错误


  • 192、(判断题) 如果一个对象有多个Transform组件,那么它们都可以控制该对象的位置、旋转和缩放
  • A、正确
  • B、错误


  • 193、(判断题) Transform组件可以通过Translate()方法来改变游戏对象的位置
  • A、正确
  • B、错误


  • 194、(判断题) Transform组件可以通过Move()方法来改变游戏对象的位置
  • A、正确
  • B、错误


  • 195、(判断题) Transform组件可以通过Scale来改变游戏对象的缩放
  • A、正确
  • B、错误


  • 196、(判断题) 如果一个对象的父对象发生了缩放,那么该对象的localScale属性会发生变化
  • A、正确
  • B、错误


  • 197、(判断题) Transform组件可以通过Rotate()方法来改变游戏对象的旋转
  • A、正确
  • B、错误


  • 198、(判断题) Transform组件的position属性表示相对于父对象的位置
  • A、正确
  • B、错误


  • 199、(判断题) 如果一个对象的父对象发生了旋转,那么该对象的localPosition属性会发生变化
  • A、正确
  • B、错误


  • 200、(判断题) Transform组件的localRotation属性表示相对于世界坐标系的旋转
  • A、正确
  • B、错误


  • 201、(判断题) Transform组件的localScale属性可以控制游戏对象的大小
  • A、正确
  • B、错误


  • 202、(判断题) 并非场景内所有的物体都可以用Transform声明
  • A、正确
  • B、错误


  • 203、(判断题) 场景内所有的物体都可以用Transform声明
  • A、正确
  • B、错误


  • 204、(判断题) Transform类和transform对象没有区别
  • A、正确
  • B、错误


  • 205、(判断题) Transform类和transform对象有区别
  • A、正确
  • B、错误


  • 206、(判断题) Unity编辑器内创建的脚本直接继承于Transform
  • A、正确
  • B、错误


  • 207、(判断题) Unity编辑器内创建的脚本直接继承于Behaviour
  • A、正确
  • B、错误


  • 208、(判断题) Unity编辑器内创建的脚本直接继承于Object
  • A、正确
  • B、错误


  • 209、(判断题) Unity编辑器内创建的脚本直接继承于Component
  • A、正确
  • B、错误


  • 210、(判断题) Unity编辑器内创建的脚本直接继承于MonoBehaviour
  • A、正确
  • B、错误


  • 211、(判断题) “新建场景需要在选择器(Inspector)面板中右键创建”
  • A、正确
  • B、错误


  • 212、(判断题) “新建场景需要在层级(Hierarchy)面板中右键创建”
  • A、正确
  • B、错误


  • 213、(判断题) “新建场景需要在游戏(Game)面板中右键创建”
  • A、正确
  • B、错误


  • 214、(判断题) 新建场景需要在项目(Project)面板中右键创建
  • A、正确
  • B、错误


  • 215、(判断题) 新建一个Unity场景内不包含画布
  • A、正确
  • B、错误


  • 216、(判断题) 新建一个Unity场景内包含相机和光。
  • A、正确
  • B、错误


  • 217、(判断题) 新建一个Unity场景包含画布,相机和光
  • A、正确
  • B、错误


  • 218、(判断题) 新建一个Unity场景包含天空盒,相机和光
  • A、正确
  • B、错误


  • 219、(判断题) 位置的赋值不能直接改变x,y,z 只能整体改变
  • A、正确
  • B、错误


  • 220、(判断题) unity中transform.DetachChildren指的是所有子物体解除父子关系
  • A、正确
  • B、错误


  • 221、(判断题) unity中transform.forward指的是在世界空间坐标变换的y轴
  • A、正确
  • B、错误


  • 222、(判断题) unity中transform.right指的是在世界空间坐标变换的y轴
  • A、正确
  • B、错误


  • 223、(判断题) unity中transform.up指的是在世界空间坐标变换的x轴
  • A、正确
  • B、错误


  • 224、(判断题) SetBool可以改变AnimatorController中布尔型的参数的值
  • A、正确
  • B、错误


  • 225、(判断题) SetFloat可以改变AnimatorController中布尔型的参数的值
  • A、正确
  • B、错误


  • 226、(判断题) SetTrigger可以改变AnimatorController中布尔型的参数的值
  • A、正确
  • B、错误


  • 227、(判断题) SetInteger可以改变AnimatorController中布尔型的参数的值
  • A、正确
  • B、错误


  • 228、(判断题) Step Offset是角色控制器组件的属性
  • A、正确
  • B、错误


  • 229、(判断题) OffMeshLink是用来进行分离网格寻路的组件
  • A、正确
  • B、错误


  • 230、(判断题) Direction是角色控制器组件的属性
  • A、正确
  • B、错误


  • 231、(判断题) NavMeshAgent是用来进行分离网格寻路的组件
  • A、正确
  • B、错误


  • 232、(判断题) SkinWidth是角色控制器组件的属性
  • A、正确
  • B、错误


  • 233、(判断题) Height是角色控制器组件的属性
  • A、正确
  • B、错误


  • 234、(判断题) NavMeshController是用来进行分离网格寻路的组件
  • A、正确
  • B、错误


  • 235、(判断题) NavMeshObstacle是用来进行分离网格寻路的组件
  • A、正确
  • B、错误


  • 236、(判断题) Unity中的射线需要与碰撞体和触发器配合才能发挥出作用
  • A、正确
  • B、错误


  • 237、(判断题) Unity中的射线起点和方向都用Vector3类型表示,两者都是坐标
  • A、正确
  • B、错误


  • 238、(判断题) Unity中的射线Ray包含了起点origin跟方向direction的定义
  • A、正确
  • B、错误


  • 239、(判断题) Unity中的射线常用的直线射线类型用类型Ray表示
  • A、正确
  • B、错误


  • 240、(判断题) 2D Freeform Cartesian是BelndTree中的混合类型
  • A、正确
  • B、错误


  • 241、(判断题) 1D是BelndTree中的混合类型
  • A、正确
  • B、错误


  • 242、(判断题) 2D Freeform Directional是BelndTree中的混合类型
  • A、正确
  • B、错误


  • 243、(判断题) 3D是BelndTree中的混合类型
  • A、正确
  • B、错误


  • 244、(判断题) Cinemachine无法创建2D相机
  • A、正确
  • B、错误


  • 245、(判断题) FreeLookCamera用于制作第三人称相机
  • A、正确
  • B、错误


  • 246、(判断题) Cinemachine Brain用于管理所有的虚拟摄像机
  • A、正确
  • B、错误


  • 247、(判断题) Cinemachine是一套用于操作Unity相机的模块
  • A、正确
  • B、错误


  • 248、(判断题) Unity中的射线可以返回被击中的物体的信息
  • A、正确
  • B、错误


  • 249、(判断题) Unity中的物体必须有碰撞器才能接收射线
  • A、正确
  • B、错误


  • 250、(判断题) Unity中的射线可以只对指定的层中的物体起作用
  • A、正确
  • B、错误


  • 251、(判断题) Unity中的射线只能无限延伸
  • A、正确
  • B、错误


  • 252、(判断题) Unity中的Layout是层级
  • A、正确
  • B、错误


  • 253、(判断题) Unity中的Tag是层级
  • A、正确
  • B、错误


  • 254、(判断题) Unity中的Layer是层级
  • A、正确
  • B、错误


  • 255、(判断题) Unity提供了一些内置的物理引擎,可以用来模拟游戏中的物理效果。
  • A、正确
  • B、错误


  • 256、(判断题) 在Unity中,游戏对象(GameObject)是游戏场景中最基本也是最重要的元素之一。
  • A、正确
  • B、错误


  • 257、(判断题) Unity提供了3D游戏开发所需的各种工具和资源,但不支持2D游戏开发。
  • A、正确
  • B、错误


  • 258、(判断题) 在Unity中,可以使用预制件(Prefab)来快速创建和复用游戏对象。
  • A、正确
  • B、错误


  • 259、(判断题) 除了C#脚本,Unity还支持使用JavaScript脚本进行开发。
  • A、正确
  • B、错误


  • 260、(判断题) 在Unity中,场景中的物体可以通过Inspector面板调整其属性和行为。
  • A、正确
  • B、错误


  • 261、(判断题) C#是Unity中主要的编程语言。
  • A、正确
  • B、错误


  • 262、(判断题) Unity中的场景可以由多个物体组成。
  • A、正确
  • B、错误


  • 263、(判断题) Unity是一种编程语言
  • A、正确
  • B、错误


  • 264、(判断题) Unity支持跨平台开发,可以在Windows、MacOS、iOS、Android等多个操作系统上运行。
  • A、正确
  • B、错误


  • 265、(判断题) 设置用代码object.game1bject.SetActive(true);来设置显示隐藏游戏物体?
  • A、正确
  • B、错误


  • 266、(判断题) 设置用代码object.game0bject.SetActive(false);来设置显示隐藏游戏物体?
  • A、正确
  • B、错误


  • 267、(判断题) Unity导出的资源包的后缀名为.unity
  • A、正确
  • B、错误


  • 268、(判断题) Unity导出的资源包的后缀名为.package
  • A、正确
  • B、错误


  • 269、(判断题) Unity导出的资源包的后缀名为.unitypackage
  • A、正确
  • B、错误


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